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img Call of Duty: Advanced Warfare
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Call of Duty Advanced Warfare - visto e provato

Dopo averlo potuto provare per la prima volta alla Gamescom, Activision ci ha invitato nuovamente a mettere le mani sul multiplayer di Call of Duty: Advanced Warfare, ma con la possibilità aggiuntiva stavolta di dare anche uno sguardo in anteprima alla campagna single-player, che promette di essere più adrenalinica e spettacolare che mai. Eccovi quindi il resoconto delle nostre due ore in compagnia di Sledgehammer Games.
Ad un mese dal rilascio, Activision ha preparato a Milano una presentazione con hands-on di Call of Duty: Advanced Warfare; ormai sappiamo quasi tutto della storia, del ruolo di Kevin Spacey, del nuovo esoscheletro EXO e della personalizzazione delle armi, ma poter vedere altro del gioco e mettere mano al rinnovato multiplayer è sempre un'occasione ghiotta. Arrivato all'evento, trovo a salutare me e gli altri giornalisti Glen Schofield, capo dello studio, Chief Creative Officer e co-fondatore di Sledgehammer Games. Le sue prime parole tradiscono un certo orgoglio quando parla dei tre anni che sono serviti per completare questo nuovo CoD: tre anni perché è stato necessario sviluppare un nuovo engine che fosse completamente calibrato sulla nuova generazione delle console, tre anni perché CoD necessitava di novità nella parte narrativa, nel gameplay e in nuovi stimoli affinché i giocatori continuassero ad esserne coinvolti, in particolare nel comparto Multiplayer. E per poter raggiungere questi obiettivi hanno attinto a piene mani dagli script e immagini dei più recenti film e serial immessi sul mercato. La storia come sappiamo si svolge in un futuro dominato da nuove armi, nuovi veicoli ed in particolare dell’esoscheletro “Exo Mechanic”.

E così la presentazione procede intramezzata da una serie di video già noti a tutti noi sino a quando Glen si ferma e ci annuncia che sta per mostrarci, in anteprima assoluta, un livello single-player chiamato “Traffic Level”. Parte così un video in-game che si svolge a Lagos (Nigeria) nel quale il protagonista Jack Mitchell è parte di un team di quattro persone con lo scopo di salvare il Primo Ministro. Non ci è dato sapere il livello di difficoltà giocato così come non c'è stato detto quanto avanti nello sviluppo fosse la versione vista, l’unica informazione che appare a schermo è il livello EXO del protagonista: “Type Specialist”. Dopo una breve cut-scene, il team viene trasportato sui tetti di Lagos e inizia la missione; l'hud in-game è estremamente essenziale, non c'è alcuna mappa e vediamo solo un indicatore che segnala il punto da raggiungere. Il team raggiunge un tetto sul quale deve piazzare alcune mine per farlo esplodere: ogni membro piazza una mina e lo fa anche Mitchell non appena appre un comando contestuale a video. L’esplosione fa precipitare i quattro nel piano inferiore, dove avviene un piccolo scontro a fuoco contro un gruppo di nemici. Sono passati circa 10 minuti ed a video non è mai stato richiamato nessun comando o inventario. Il team si avvicina ad una parete, sistema degli scanner elettronici ed ecco che possiamo vedere in realtà aumentata chi c’è dall’altra parte: si distinguono soldati e persone non armate. A questo punto premendo un tasto è possibile marcare ogni persona nella stanza e, quando i soldati sono a portata, gli scanner esplodono sfondando il muro ed uccidendo solo i nemici selezionati, lasciando vivi il Primo Ministro ed un suo collaboratore. Un po’ presto perché la missione potesse esser terminata: il Primo Ministro ci comunica infatti che dobbiamo inseguire un terrorista dall’altra parte della città. A questo punto lo schermo si scurisce ed una scritta ci avverte che per guadagnare tempo sarà saltata una parte di missione. Si ricomincia con il nostro piccolo team che corre tra le strade di Lagos sino a cadere in un’imboscata, ed è battaglia vera. Finalmente tutte le potenzialità dell’EXO vengono utilizzate ed il quartetto di protagonisti viene sommerso da nemici. La battaglia è adrenalinica ed è difficile seguire la scena tra salti, scudi, bombe, lanci di droni intelligenti e cambi velocissimi di armi. I terroristi fuggono con un furgone sull’autostrada, ma il protagonista riesce a raggiungerlo saltando da un camion all’altro in corsa, distruggendo alcune auto nemiche nel processo. Il video termina e quello che mi rimane è da un lato la grande potenza fornita dalle nuove armi e dalla tuta potenziata, e dall’altro forse un po’ troppi QTE.

Ma la presentazione non finisce qui: veniamo invitati in una sala dedicata alla prova della compoentne multiplayer, con lo stesso orgoglio di prima Glen ci parla degli sforzi fatti per portare nella modalità multigiocatore tutte le caratteristiche di movimento e configurazioni proprie del single-player. Ecco quindi apparire nella lobby la funzione del Poligono di Tiro, doce potremo sperimentare 20 milioni di configurazioni diverse mentre le mappe, grazie alla dimensione verticale che i nuovi movimenti EXO ci consentono, hanno richiesto al team di sviluppo di trovare nuove soluzioni ma soprattutto anche due anni di tempo per esser disegnate. E così cita le mappe Defender, BioLab, Riot, Ascend accompagnate da una sequenza di immagini per darci un rapido assaggio. Una menzione speciale poi va alla modalità Exo Survival, la già annunciata modalità co-op a 4 giocatori dove dovremo affrontare ondate di nemici partendo da una configurazione base del nostro EXO guadagnandoci, ondata su ondata, nuovi upgrade per resistere agli attacchi di nemici sempre più difficili da sconfiggere. Terminata questa panoramica, la presentazione di Sledgehammer Games si conclude dopo il video della Exo Survival e veniamo invitati a sederci alle postazioni di gioco per provare alcune mappe multiplayer in partite 6 contro 6.

E così ho giusto il tempo di guadagnare una postazione, metter la cuffia e muovermi tra i menu per capire la mia personalizzazione quando viene lanciata la prima mappa: BioLab, in Team Deathmatch. Parto malissimo, non ho avuto nemmeno il tempo di chiedere lumi su come usare i nuovi attacchi ma non importa, imparerò morendo. Biolab è una base tra le montagne innevate, molto colorata e ambientata in pieno giorno. Si passa in continuazione dall’aperto agli interni dove vi sono macchinari in movimento. Non mi sembra molto ricca di dettagli, forse anche troppo vuota. Ho qualche difficoltà a trovare le combinazioni per sfruttare il salto combinato con il movimento, ma dopo un po’ mi sento già a mio agio. Ed in effetti la verticalità dei nuovi movimenti mi permette di scoprire nuove zone della mappa e nuove tattiche. Molto comodo lo scudo che appare immediatamente premendo il tasto dorsale sinistro e ferma i colpi nemici. Attenzione ad abusarne, perché non si può parare e sparare contemporaneamente, ma soprattutto la durata dello scudo dipende dall’arma che incontriamo. A mie spese ho imparato che le prime due raffiche vengono parate, ma poi lo scudo mi ha lasciato e sono stato falciato brutalmente. La mappa tutto sommato non è grandissima ed è più facile giocarla all’esterno. Finisce il match ed il nostro team ha miseramente perso.

Riprendo fiato e mi ributto a navigare nei menu. Passo nella Lobby, dove in sequenza trovo le configurazioni dei miei avversari che molto comodamente posso navigare e applicare su me stesso in maniera istantanea. Mentre cerco un'arma primaria più efficace, i ragazzi di Sledgehammer fanno partire la seconda mappa: Retreat, in modalità Hard Point. Questa mappa è ambientata in un resort cinese moderno ricco di dettagli orientali. La modalità Hard Point non è una novità, prevede che ogni team conquisti e tenga un punto di controllo che via via si sposta nella mappa. L’uso del salto è quello che al momento sembra essere più tatticamente valido contro i nemici: sia in fase di attacco, quando premendo un tasto si accelera il ritorno a terra colpendoli violentemente, sia con il movimento di difesa che permette di arretrare velocemente mentre si spara. Mentre combatto mi accorgo che alcuni nemici sembrano scomparire anche se non totalmente: merito della funzionalità mimetica dell'EXO equipaggiabile alternativamente allo scudo o altre funzionalità. Stavolta vinciamo il match di questa mappa che, come la precedente, non mi ha troppo entusiasmato come disegno.

Altra pausa di 5 minuti e già a capofitto nella nuova mappa: Defender, giocata in modalità Uplink. Questa modalità è stata introdotta proprio in Call of Duty: Advanced Warfare, e ricorda molto il “rubapalla”. In poche parole, ogni team deve catturare una sfera e lanciarla nella propria zona rappresentata da una specie di grossa sfera olografica a mezz’aria, oppure saltarci dentro direttamente con palla in mano, cosa che ci permette di guadagnare punti doppi. Piccola particolarità, quando si cattura la sfera si perde la possibilità di sparare e se durante la corsa verso la nostra meta si incontra un avversario l’unico modo di contrastarlo è tirargliela contro usanso il dorsale destro sul gamepad. La mappa è veramente molto bella e ricca: ci troviamo alla base del Golden Gate in una struttura militare tipo bunker abbastanza fatiscente. I dettagli del luogo sono finalmente molti e curatissimi, i bunker esterni sono finemente sgretolati e pieni di graffiti, la natura sovrasta in molti punti al struttura ed il risultato complessivo è molto bello. Il tutto mi consola dopo aver visto la mappa BioLab. Il gioco non è facile perché quando finalmente riesco ad acciuffare una sfera nessuno del mio team mi difende e corro come un disperato per depositarla, ma purtroppo un avversario mi intercetta. Tento di colpirlo lanciandogli la palla, ma mentre lo faccio sono già morto. Nonostante il mio fallimento riusciamo a vincere anche questa partita.

Ultima pausa ed eccoci proiettati nella mappa Recover, in modalità Kill Confirmed. La mappa è un osservatorio spaziale costruito ai bordi di un vulcano che emette fumi in continuazione. Anche questa è una mappa molto bella e la più grande tra quelle provate. La modalità Kill Confirmed consiste nel raccogliere le piastrine militari che l’avversario ucciso lascia nel punto esatto della sua morte. Chiunque può raccoglierle, solo che se lo fa qualcuno del team avversario le piastrine si annullano da un punto di vista numerico. Alla fine del tempo di gioco vince chi ha più piastrine. Questo introduce una complicazione, perché oltre ad uccidere i nemici ci dovremo esporre nel tentare di recuperare le piastrine. Il tutto procede bene sino a quando il vulcano non si sveglia e comincia ad eruttare macigni e lapilli, distruggendo la zona dove stiamo combattendo. Una voce registrata ci ordina di evacuare l’area, e delle freccione rosse ci indicano la direzione dove fuggire che prevede di oltrepassare un portale metallico che si chiude alla nostre spalle. A questo punto la mappa si riduce e cambia leggermente, fermo restando che a breve dovremo ricominciare a sparare. Questa partita viene persa miseramente dalla nostra squadra.

La giornata è terminata, e nonostante il rimpianto di non aver potuto giocare il single-player mi sembra che il multiplayer provato possa riuscire a ringiovanire questo franchise soprattutto grazie alla dimensione verticale che può essere sfruttata dalla tuta EXO. L’impressione è che le possibilità di personalizzazione che non son riuscito a testare ma che ho intuito vedendo la parte single-player riescano a movimentare le varie modalità. Anche la Campagna sembra molto promettente, capace di raggiungere una profondità di gioco decisamente maggiore rispetto al passato, grazie ad una buona trama e dall'alto livello di spettacolarità fornito dalle nuove tecnologie in gioco. Ormai manca poco: il gioco uscirà il 4 novembre 2014, e sarà accompagnato dalla nostra immancabile recensione completa.

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L'autore

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Amante degli animali, tecnologo, videogiocatore da sempre, passa dai Laboratori di Ricerca in Biologia Molecolare alle Multinazionali IT Americane nei gloriosi anni ‘90. La giornata perfetta: un paio di Martini molto secchi, Frank Zappa nelle orecchie, 3-4 ore divise tra Doom e Half-Life e al fianco la sua "ferocissima" bassottina a pelo duro.

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