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img Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - visto alla Gamescom

Mentre Konami proponeva al pubblico, durante la Gamescom, le modalità di gioco di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain legate alla Mother Base, a porte chiuse mostrava alla stampa il gameplay di una intera missione della campagna, la quarta per la precisione. Indossate le nostre tute mimetiche e stando attenti a non farci rapire da un pallone Fulton, ci siamo recati nella saletta privata per assistere alla presentazione: ecco cosa abbiamo visto.
Entrato nella saletta Konami adibita alla presentazione di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ho trovato ad accogliermi una PR che, prima di iniziare la dimostrazione vera e propria, ha mostrato ai presenti il trailer del gioco rilasciato pubblicamente in occasione della fiera tedesca, che ci ricorda che il nuovo episodio della serie rappresenta "La fine di un'era". Un titolo che, molto probabilmente, ha un doppio significato: il gioco rappresenterà un punto d'arrivo e di chiusura, dal punto di vista della storia, per l'intera saga, ma è anche l'ultimo sviluppato da Hideo Kojima per via del suo chiacchieratissimo divorzio con Konami. E' davvero la fine di un'era, e tutti i MGS dopo di questo non avranno probabilmente lo stesso sapore.

MX Video - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


La PR è poi passata a parlarci della modalità Forward Operating Base, ossia il multiplayer basato sull'invasione delle Mother Base: com'è stato mostrato anche nel lungo gameplay rilasciato nel corso della Gamescom, tutta la modalità ruota attorno alla raccolta di risorse durante le missioni tramite il sistema Fulton, per poi arricchire e fortificare la base in vista di attacchi nemici; potremo ovviamente assaltare anche le basi di altri giocatori oppure accorrere in aiuto dei nostri amici quando le loro basi vengono prese di mira. Terminata questa breve disquisizione, si è poi passati alla dimostrazione vera e propria; la responsabile di Konami ha spiegato che quella che stava per mostrarci era la quarta missione principale del gioco, intitolata C2W e posizionata circa 5 ore dopo l'inizio del titolo. La PR ha inoltre voluto sottolineare come la partita che ci approntavamo a vedere sarebbe stata diversa in qualche aspetto da tutte quelle mostrate agli altri giornalisti, perché oltre ad offrire una grande libertà di approccio il gioco presenta anche un alto livello di variabilità grazie al posizionamento casuale di nemici ed altri elementi, per cui ogni partita è diversa dalle altre.

La missione inizia sull'ormai noto elicottero di Snake, che nel gioco utilizzeremo come schermata pre-partita. Qui abbiamo la possibilità di cambiare l'abbigliamento del protagonista scegliendo magari un motivo mimetico più adatto all'ambiente nel quale agiremo (e quindi con un coefficiente stealth più alto), potremo scegliere quali armi portare con noi ed anche quale tipo di braccio bionico utilizzare (ce ne saranno di diversi tipi, ognuno con diverse proprietà di attacco/difesa). Una volta effettuate queste impostazioni, si sceglie il compagno con il quale si vuole entrare in missione, il "drop time", ossia l'ora del giorno o della notte alla quale si vuole operare e siamo pronti per scendere. In questo caso lo sviluppatore che stava svolgendo la dimostrazione ha scelto il cavallo come compagno e la mattina come orario del giorno, ed ha avviato la missione: una breve schermata di caricamento di circa 15 secondi durante la quale è stato mostrato un filmato introduttivo, ed eravamo sul campo.

La missione è ambientata in Afghanistan: l'elicottero sorvola velocemente un'area desertica al largo dall'obiettivo principale per non farsi notare dai nemici, e lascia Snake con il suo destriero. Qui lo sviluppatore ha iniziato a piedi mostrandoci il già noto sistema Fulton: trovato un montone solitario, l'ha agganciato al sistema d'estrazione e, dopo essere rimasto per un secondo sospeso a mezz'aria appeso al pallone, l'animale è stato agganciato dall'aereo di recupero schizzando nel cielo con un fragoroso "Beeehheeeeeeeee!". Lo sviluppatore ha poi iniziato ad aggirarsi tra le rocce dell'arida ambientazione, finché in una strada vicina non è sopraggiunto un camion da trasporto militare: posizionato il cavallo sulla strada per bloccare la via, si è nascosto e equipaggiando la pistola soporifera, con la quale ha ha sparato al guidatore che inizialmente ha continuato come se niente fosse, ma dopo qualche secondo si è addormentato sul volante fermando il camion. Snake ha quindi aperto lo sportello facendo cadere a terra il malcapitato e, dopo aver legato anch'esso ad un pallone Fulton, l'abbiamo visto scomparire nel cielo mentre emetteva uno spaventato "Aaaaaahhhhhhhh!" (ma non era addormentato?). Mentre lo sviluppatore eseguiva queste azioni, la PR ha spiegato che, se avesse avuto i giusti potenziamenti al sistema Fulton, avrebbe potuto estrarre anche il camion stesso, ma in quel momento non disponeva di tale possibilità.

E' ora il momento di gettarsi a capofitto nella missione: lo sviluppatore ha iniziato a correre sulla strada e, premendo un tasto, ha richiamato il cavallo il quale con un'animazione molto bella si è affiancato a Snake e questo è vi è salito in corsa, senza mai fermarsi. Davvero bello da vedersi e molto pratico: questo non ci costringe a chiamare il cavallo, aspettare che arrivi e salirci sopra (Geralt di Rivia, mangiati il fegato). Dopo una breve cavalcata, avvistiamo la base sovietica obiettivo della missione: qui Snake doveva localizzare e disattivare una sala radio per azzerare le capacità di comunicazione del nemico.

Appostatosi al largo della base, lo sviluppatore ha attivato la modalità di scansione tramite il binocolo di Snake, per individuare tutte le guardie di ronda attorno all'area. Dopo essersi avvicinato silenziosamente a due di queste, le ha colpite con i dardi soporiferi e, dopo che queste sono crollate a terra, le ha estratte con il sistema Fulton anche per evitare che, una volta sveglie, allertassero i loro compagni. Una terza guardia è invece stata catturata di sorpresa ed interrogata per farsi rivelare la posizione della sala da sabotare: una volta ottenute le informazioni, un bel colpo in testa ed un voletto in Fulton è il destino che la aspettava.

Da questo momento Snake ha iniziato ad addentrarsi nella base facendo fuori i nemici a volte in modo stealth ed altre affrontandoli più direttamente, sfruttando il sistema di copertura per le sparatorie. Lo sviluppatore ci ha anche mostrato il sistema Reflex: se un nemico si accorge di Snake, appare momentaneamente shockato con un punto esclamativo rosso sulla testa, il tempo rallenta e abbiamo la possibilità di farlo fuori con un colpo ben piazzato prima che dia l'allarme. Ovviamente la serie MGS non è mai stata votata al realismo, e scene come soldati che volano in aria connessi a palloni e che rimangono shockati come scolarette alla vista di un nemico o di un loro compagno addormentato fanno parte del fascino "stravagante" della serie.

Dopo una serie di combattimenti, il protagonista arriva infine alla sala da distruggere e pianta una carica di C4: dopo essersi allontanato a debita distanza la fa esplodere, cosa che stranamente non ha fatto scattare nessun allarme. Ho pensato che forse la missione potesse essere resa più semplice per motivi dimostrativi, perché in realtà durante tutto il gameplay non si è mai sentita una vera sensazione di pericolo e tutto è andato fin troppo liscio. In ogni modo, dopo aver distrutto la sala radio è ora di tornare alla base: tramite la mappa lo sviluppatore ha potuto scegliere dove far atterrare l'elicottero di recupero e Snake vi si è recato velocemente senza incontrare resistenza. Salito sul velivolo, il tempo di mitragliare alcuni inseguitori tardivi e siamo nuovamente alla base.

Questa dimostrazione è stata ottima per dare uno sguardo ai sistemi di gioco principali, che sicuramente donano grande complessità e varietà al titolo, ma come ho già detto il tutto è sembrato fin troppo semplice, quasi una passeggiata, e per tutta la missione non c'è stato il minimo senso di tensione o pericolo. Spero che questo fosse solo per rendere la demo più semplice da svolgere in poco più di 20 minuti, e che il gioco finale sappia metterci alla prova come d'altronde hanno sempre fatto gli altri giochi della serie. D'altro canto, dal punto di vista grafico Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è risultato essere assolutamente attraente, con splendidi effetti di luci/ombre ed un sistema di sfocatura sulla profondità capace di rendere le torride ambientazioni dell'Afghanistan estremamente realistiche.

Mancano ormai meno di tre settimane all'uscita di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, fissata per l'1 settembre, e nonostante ciò molti aspetti del gioco sono ancora sotto stretto segreto così da non permetterci di prevedere appieno cosa ci troveremo di fronte: possiamo però essere sicuri del fatto che, come sua opera ultima nella serie, Kojima l'ha infuso di amore e di una cura maniacale, quindi tutti i fan della serie dovrebbero dormire sonni tranquilli. Appuntamento ad inizio settembre per scoprire finalmente tutte le caratteristiche del gioco!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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