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Vampyr - visto all'E3

I francesi Dontnod ci hanno già mostrato in passato la loro nuova avventura Vampyr, ma ormai il progetto è in dirittura d'arrivo ed hanno potuto così mostrarci all'E3 una versione molto più completa e rifinita che in passato. Li abbiamo incontrati a Los Angeles per osservare da vicino la loro opera: ecco cosa abbiamo visto.
Vampyr è ambientato in una oscura Londra vittoriana, mettendoci nei panni del dottor Jonathan Reid, che a causa di varie vicende è ormai diventato molto più di un dottore. Reid è infatti un vampiro che lotta contro un oscuro male che si sta impossessando della città: una nuova razza di sub-vampiri sta lentamente invadendo i vicoli, portando morte e disperazione. Il protagonista non è una forza malvagia, ma non esiterà a fare del male per proteggere gli innocenti, cercando di bilanciare quello che deve fare con il suo giuramento di Ippocrate, che gli impone di salvare vite a tutti i costi.

Il titolo di Dontnod è maturato molto rispetto all’E3 2016, trasformandosi da un quasi anonimo gioco d’azione semi open world a intrigante avventura in terza persona. La Londra di Vampyr è divisa in zone, ognuna abitata da un certo numero di personaggi chiave. Mentre compiremo missioni, combattimenti e indagini, la situazione dei singoli distretti potrà cambiare in modo radicale a seconda delle nostre scelte morali. Una zona potrà essere prevalentemente abitata da esseri umani e sarà più o meno sicura (fatta eccezione per i cacciatori di vampiri che non ci daranno tregua), mentre un'altra potrà essere malata e pericolosa per chiunque vi si trovi. Se la situazione di un'area dovesse poi peggiorare oltre il riparabile, la perderemmo e con essa anche missioni e obiettivi collegati.

MX Video - Vampyr

Per spiegarci questo concetto, Dontnod ci ha mostrato all'E3 una lunga guidata, che inizia mostrandoci il dottor Reid che passeggia per le banchine che costeggiano il Tamigi, quando si imbatte in un uomo dall’aria furiosa. Dopo averlo calmato, è possibile discutere con lui tramite un classico sistema di dialogo a scelta multipla, sbloccando man mano diversi argomenti di dialogo. Scopriamo così che l’uomo ha perso un regalo che voleva fare alla madre. Usando i suoi sensi di vampiro, Jonathan trova delle tracce di sangue che portano ad una fogna. Al suo interno, il regalo e anche alcuni cadaveri. Tornati dall’uomo, scopriamo che egli non ha nessun rimorso per i tanti crimini che confessa di aver compiuto durante la sua vita. A questo punto ci si presenta una scelta: prendere la vita di quest’uomo malvagio, sfruttando il suo sangue per aumentare il livello di abilità di Jonathan, oppure lasciarlo in vita e proseguire con la storia.

Lo sviluppatore del gioco ha preferito proseguire, ed è andato a parlare con l’anziana madre del malfattore. Scopriamo così che la donna è consapevole della malvagità del figlio, ma che non ha mai trovato la forza di denunciarlo. In più, veniamo a sapere che ella si occupa anche di un adolescente restato orfano, il quale non avrebbe più nessuno a cui appoggiarsi in caso che le accadesse qualcosa. Una rapida analisi ci rivela che il sangue dell’anziana è molto migliore di quello del figlio, e che prendendo la sua vita avanzeremmo maggiormente di livello. A questo punto lo sviluppatore di Dontnod sceglie di uccidere la donna, approfittandone per fare un netto balzo in avanti con le capacità di Jonathan. Le conseguenze ci vengono mostrate in breve tempo: la notte successiva la casa della donna risulta saccheggiata, il figlio malvagio sembra aver perso il senno e scorgiamo, quasi per caso, l’orfano devastato dalla notizia seduto in un vicolo. La situazione generale del distretto è peggiorata, perché la donna era una presenza benefica. Se Jonathan avesse scelto di cibarsi dell’uomo malvagio, le cose sarebbero andate forse in modo diverso.

Vampyr ha dalla sua un’ambientazione ben realizzata e ottime chances di raccontare una storia, se non proprio originalissima, per lo meno interessante. Il sistema di combattimento ci è sembrato ancora un pochino legnoso, con un classico sistema di lock sui nemici e attacchi a distanza e ravvicinati che non sembra agile come vorremmo. Tuttavia ci sono idee di gameplay che meritano attenzione, e la voglia di Dontnod di sperimentare con diverse influenze e soluzioni di design è ben evidente. Dopo averlo visto ancora una volta, ma non averci ancora giocato, siamo cautamente ottimisti. Le premesse ci sono, tutto dipende dal gameplay.

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