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Claybook

Claybook - provato in Game Preview

di P 18 feb 2018
Dopo quasi 3 anni di sviluppo, i finlandesi di Second Order rilasciano finalmente in Game Preview una prima versione del loro puzzle game fisico Claybook. Ovviamente noi non ci siamo lasciati sfuggire l’occasione di provare in anteprima questo interessante titolo: eccovi le nostre prime impressioni!
Sono moderatamente convinto di non sbagliare quando affermo che chiunque, nel corso della propria vita, ha sicuramente sentito nominare la plastilina e le sue proprietà modellanti. Anzi, volendo addirittura osare, potrei arrivare a dire che più o meno tutti hanno avuto l’occasione di averne un po’ tra le mani, per gioco o per hobby, così da saggiarne le infinite possibilità di utilizzo. E’ proprio da questo malleabile e versatile materiale che prende vita Claybook, un originale puzzle game basato sulla fisica creato da alcune delle menti che hanno contribuito in modo considerevole allo sviluppo della serie Trials, e nel quale sia i protagonisti (se così li vogliamo chiamare) che il mondo di gioco sono interamente composti di plastilina. E quando dico interamente intendo che, diversamente da quanto accade nella maggior parte degli altri titoli, ogni elemento di gioco ha una struttura interna composta al 100% di questo materiale plastico, che non solo reagisce in modo estremamente realistico alle varie sollecitazioni o alla forza di gravità in base alle proprie caratteristiche fisiche, ma che può essere anche deformato e modellato in tempo reale, sia tramite il sistema di controllo sia utilizzando gli elementi di gioco.

La versione attuale di Claybook, acquistabile ad un prezzo di 14,99€ e che occupa circa 2,4 GB di spazio, propone al giocatore due libri, ognuno composto da più capitoli, per un totale di 17 scenari differenti (tra i quali anche un paio di brevi tutorial) che includono varie tipologie di sfida. Si va da semplici missioni del tipo “raggiungi questo punto” a sfide più articolate nelle quali posizionare oggetti specifici all’interno di aree ben delimitate dello scenario, passando per incarichi di raccolta a base di cioccolato, enigmi logici e molto altro ancora. Attraverso un sistema di controllo che ricorda quello dei classici titoli in terza persona, il giocatore può muovere una massa di plastilina all’interno dei vari scenari e completare le sfide proposte. In base ai risultati ottenuti e al tempo impiegato per portare a termine la missione, il giocatore ottiene un numero variabile di stelle, che permettono di sbloccare nuovi livelli e proseguire con l’avventura.

Niente di nuovo, insomma. A rendere unico il titolo di Second Order ci pensano però le peculiarità della plastilina e le potenzialità del motore di gioco “Clayfield”, concepito specificamente dal team di sviluppo e capace di riprodurre in modo estremamente accurato il comportamento di questo materiale plastico. Il giocatore può infatti variare la forma della “massa” di plastilina citata poc'anzi utilizzando la croce direzionale, così da trasformarla istantaneamente in una sfera, capace di rotolare senza difficoltà negli spazi angusti o di affrontare con rapidità salite e discese, in un cubo, perfetto per evitare di scivolare in maniera incontrollata, in un disco, ideale per attraversare gli spazi stretti, o in un cilindro, utilissimo quando si devono superare degli scalini. Ognuna di queste forme reagisce ovviamente in maniera diversa ed estremamente realistica al mondo che la circonda, spingendo il giocatore a ragionare per trovare la giusta soluzione. Ma le cose interessanti mica finiscono qui, anzi.

MP Video - Claybook

Come detto gli scenari di gioco sono interamente composti da plastilina, ma questa è diversificata in base alla consistenza (che può raggiungere anche uno stato liquido) e alle caratteristiche fisiche. Questo significa che il giocatore, muovendosi, andrà sempre a modificare il mondo di gioco, talvolta in modo sensibile. Attraversando una parte più morbida, per esempio, scaveremo un solco più o meno profondo in base alla situazione, mentre urtando un oggetto più resistente andremo ad asportare parte del materiale presente con conseguenze variabili, creando magari un nuovo passaggio, distruggendone uno già esistente o semplicemente modificandone la forma. Il motore di gioco gestisce in modo ottimale anche una versione più fluida della plastilina che, come prevedibile, tende ad occupare gli spazi in maniera uniforme e a scorrere nel mondo di gioco in base alle pendenze e agli ostacoli che incontra. Il giocatore potrà inoltre assorbire materiale da ciò che lo circonda per aumentare il volume del blocco di plastilina in suo possesso, o anche mettere in pausa il gioco e “sdoppiarla” creando una copia quasi perfetta del materiale di partenza. Scrivo “quasi” perfetta perché il sistema utilizzato in questo caso si basa sugli spostamenti e le trasformazioni effettuate in precedenza, che hanno una diretta conseguenza sul risultato ottenuto. Mi spiego. Una volta messa in pausa l’azione, il giocatore può, di fatto, riavvolgere il tempo tornando sui suoi passi lasciando nel punto di partenza la massa in uso. Il percorso seguito fino a quel momento viene visualizzato sullo schermo tramite una riga bianca e, una volta tornato al punto desiderato, il giocatore può riprendere il controllo della sua preziosa plastilina, che oltre ad aver ripercorso il tragitto in modo inverso ha anche ripercorso in modo inverso le trasformazioni.

Non è quindi raro che il giocatore si ritrovi tra le mani una sfera dopo aver lasciato un cubo o che, per uno strano gioco di incastri, il cilindro di partenza non mantenga la forma prevista. Come se non bastasse gli sviluppatori hanno disseminato per i vari scenari delle forme di plastilina come sfere o cubi di grosse dimensioni, paperelle, razzi e molte altre, delle quali il giocatore si può impossessare a patto di riuscire ad avvicinarsi in maniera adeguata. Ognuna di esse ha una propria consistenza e una propria struttura, che possono essere sfruttate in tantissimi modi differenti. L’insieme di tutti questi elementi, unito ad un level design abbastanza ispirato, rende Claybook semplice ed intrigante già in questa prima versione. Un esempio su tutti? Una delle sfide richiede di riempire 3 vasche interrate posizionate su altrettanti lati dello scenario utilizzando il liquido contenuto in un grosso serbatoio cilindrico posto al centro. Per farlo io ho da subito pensato di creare un solco nel terreno dal contenitore ad una delle vasche e di ricavare un buco dal quale far fuoriscire il fluido. Peccato però che non ho considerato le proprietà fluido-dinamiche del materiale che, una volta libero di muoversi, ha iniziato ad occupare in maniera estremamente realistica tutto lo spazio disponibile finendo solo in minima parte nella vasca. Ho quindi deciso di non scavare solchi ma di creare dei veri e propri argini utilizzando la funzione di sdoppiamento. Così facendo sono riuscito a riempire la vasca a dovere. Anzi, addirittura troppo, con conseguente sversamento e impossibilità di riempire le altre vasche. Solo dopo parecchi tentativi sono riuscito a trovare il giusto equilibrio creando vari condotti forzati nei quali far scorrere il fluido, ma senza riuscire ad ottenere il 100% (per farlo è necessario gestire alla perfezione i flussi così da non sprecare nemmeno un po’ della preziosa plastilina). Si tratta di un semplice esempio, ma che permette di farsi un’idea abbastanza chiara delle caratteristiche di Claybook.

Il titolo include inoltre la possibilità di affrontare le stesse sfide in una modalità split-screen cooperativa fino a 4 giocatori, una modalità sandbox, che permette di girovagare liberamente negli scenari senza preoccuparsi degli obiettivi, una gestione essenziale delle classifiche online tramite cui è possibile confrontare i propri risultati con quelli degli altri giocatori, ed un editor completo che ci permette di creare i nostri livelli. La tecnologia Clayfield mette nelle mani del giocatore uno scenario praticamente vergine e tutti gli strumenti per ricreare livelli simili a quelli pensati dagli sviluppatori o, perché no, anche più articolati. Si possono creare strutture ed oggetti, modificarne dimensioni, caratteristiche fisiche e colori, aggiungere fontane e rubinetti dai quali far fuoriuscire plastilina liquida, posizionare interruttori, check-point e molto altro ancora. Le potenzialità di questo strumento sono notevoli, ma la totale assenza di una guida unita ad una gestione particolarmente dettagliata di ogni singolo aspetto lo rende difficilmente fruibile dai più giovani o dai meno esperti, almeno allo stato attuale.

A sorreggere tecnicamente il titolo di Second Order ci pensa l’Unreal Engine 4, che su One X permette a Claybook di raggiungere i 4K nativi a 60fps con pieno supporto HDR. Ovviamente non ci troviamo di fronte ad un comparto grafico capace di mettere in mostra i “muscoli”, ma era prevedibile vista la natura del titolo. I ragazzi di Second Order hanno infatti deciso di sfruttare la potenza a disposizione per creare modelli poligonali estremamente realistici, arricchiti da texture in alta definizione e da una palette cromatica a tinte pastello che restituisce sempre la sensazione di trovarsi davvero di fronte ad un mondo fatto di plastilina. E dato che la plastilina non esita ad attaccarsi alle superfici, il motore grafico gestisce in modo ammirevole le sovrapposizioni di materiali e colori, trasformando ogni partita in un tripudio di tonalità che si fondono e che, spesso, sfociano in quella tinta indefinita ben nota a tutti coloro che hanno provato almeno una volta a mischiare senza ritegno la plastilina (o prodotti simili). Qualche piccolo problema ovviamente c’è, legato soprattutto alla gestione della telecamera o al frame-rate, ma nel complesso questa versione Preview mi è sembrata comunque godibile da questo punto di vista. Estremamente essenziale il comparto audio, composto solo da musiche di sottofondo e semplici effetti audio.

A conti fatti Claybook si è dimostrato un titolo interessante e con delle buone potenzialità ma, come spesso accade a titoli di questo tipo, buona parte del suo successo dipenderà presumibilmente dalla capacità degli sviluppatori di rendere davvero il titolo divertente ed accessibile anche per coloro che non vivono di soli puzzle-game, e da come decideranno di gestire l’editor integrato. Questo strumento, come ho già detto, ha delle potenzialità enormi, che potranno però essere sfruttate su larga scala solo se il team di sviluppo deciderà di inserire nella versione finale un tutorial o una guida dedicata anche agli aspiranti “architetti” di strutture in plastilina. Noi di MondoXbox ovviamente continueremo a seguire con attenzione lo sviluppo di questo promettente puzzle-game, ma se dopo aver letto questo articolo siete curiosi di provare il titolo e di contribuire, magari proprio sottolineando aspetti come questi, non dovete far altro che acquistarlo sullo Store o provarne prima la breve versione trial.

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L'autore

Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS ed ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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