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Dying Light 2
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Dying Light 2 - visto all'E3

Una delle maggiori sorprese dell'E3, perché non anticipata da rumor e leak, è stata l'annuncio da parte di Techland di Dying Light 2; uno dei più amati giochi di zombi degli ultimi anni torna con il suo parkour spericolato e con i suoi viscerali combattimenti, ma aggiungendo un elemento al menu: la possibilità di prendere decisioni che cambieranno il corso del gioco. Gli sviluppatori ce l'hanno mostrato a porte chiuse a Los Angeles, e siamo qui per parlarvene.
Dying Light è un gioco che, al suo tempo, è stato in grado di sorprenderci. Con il suo approccio al genere zombi che miscela parkour, sandbox e una campagna piuttosto variegata, Techland ha saputo proporre un gioco divertente e stimolante, specialmente se giocato in cooperativa. Il supporto post-lancio, poi, è stato qualcosa di davvero encomiabile, con aggiornamenti gratuiti frequenti e un enorme DLC. Ora, a qualche anno di distanza, finalmente abbiamo dato uno sguardo più da vicino a Dying Light 2 e sembra proprio che Techland abbia deciso di spingere le cose ancora più in là.

Dying Light 2 è ambientato in una cittadina europea fittizia qualche anno dopo gli eventi del primo gioco. Per questo motivo non ci saranno collegamenti a trama o personaggi passati ma solo qualche cenno per i fan; questo è quanto ci spiega Tymon Smektala, lead designer del gioco che ci ha accompagnati durante la dimostrazione del gioco. La demo a cui abbiamo potuto assistere era una versione estesa del video mostrato durante la conferenza Xbox, ma decisamente più approfondita e, specialmente, giocata direttamente da uno sviluppatore. Abbiamo iniziato dando uno sguardo al sistema di parkour, tratto distintivo della serie. La città offre innumerevoli possibilità per muoversi rapidamente e praticamente ogni elemento visibile può essere scalato ed usato per attraversare gli ambienti stando al riparo dagli zombi. In effetti, durante il giorno gli esseri non sono particolarmente pericolosi, il vero pericolo sono gli umani. Ed infatti lo sviluppatore si imbatte quasi subito in un gruppo di persone armate fino ai denti che decide di evitare infilandosi in un edificio.

MP Video - Dying Light 2

Nel mondo di Dying Light i mostri più pericolosi si nascondono all’interno in attesa della notte, momento in cui sono più attivi e specialmente più affamati. Per evitare la pattuglia armata l’unica soluzione è entrare in un edificio pieno di zombi. Il rischio è calcolato, perché riuscendo a raggiungere il piano superiore senza svegliare i nemici, evitando di puntare loro la luce in faccia o di far rumore, si riesce ad accedere ai tetti evitando così uno scontro potenzialmente mortale. Il sistema di parkour ci è sembrato piuttosto versatile perché lo sviluppatore di Techland ha potuto arrampicarsi su una libreria, saltare su un lampadario e precipitarsi fuori da una finestra mentre il caos si scatenava all’interno in seguito alla caduta rovinosa del lampadario. Il tutto senza che gli elementi scalabili fossero evidenziati in modo particolare, come a sottolineare che non c’è bisogno visto che possiamo interagire con qualsiasi elemento di gioco. Una volta sul tetto s'è poi spostato verso l’alto, scalando sempre di più in cerca di una torre idrica. Usando il binocolo sugli edifici circostanti ha individuato facilmente l’obiettivo: non era molto lontano ma sicuramente non di facile accesso.

Il parkour è una componente profondamente radicata nel DNA di Dying Light, e la scalata verso la torre idrica è stata la riconferma di queste meccaniche. Tra corse lungo i muri, salti calcolati, arrampicate e una barra della stamina in costante diminuzione, è evidente come questa meccanica torni ad essere uno dei punti focali della produzione di Techland. La via verso la cima della torre idrica miscela elementi che già conosciamo con altri nuovi, in particolar modo perché acrobazie e movimenti sono stati ampliati rispetto al primo gioco. Il tutto non sembra affatto facile da gestire, dal momento che persino lo sviluppatore ha sudato freddo preparandosi ad un salto piuttosto spettacolare, lasciando la sicurezza della torre per una sorta di ascensore penzolante dalla cima della torre. Una volta finalmente giunti in cima, ha incontrato due personaggi.

È un momento di svolta, non solo per il protagonista ma per la città intera. Qui poteva infatti scegliere se uccidere i due e dare l’accesso alla torre idrica ad una delle fazioni cittadine, oppure se accordarsi con loro. Decidendo per la fazione, sarebbero accadute diverse cose. Innanzi tutto, dal momento che si trattava di una fazione paramilitare fissata con l’ordine e il rispetto delle regole, l’accesso all’acqua sarebbe stato strettamente regolamentato. Accesso gratuito ma solamente sottomettendosi alle leggi instaurate. Attorno alla torre idrica si sarebbero sviluppati velocemente insediamenti e attività umane, e la presenza di zombi si sarebbe drasticamente ridotta grazie alle frequenti battute di pulizia delle forze armate. Però le attività del protagonista stesso sarebbero in qualche modo state limitate e sarebbe stato soggetto all’autorità costituita: maggiore sicurezza significa in questo caso minore libertà.

Scegliendo di accordarci coi due uomini in cima alla torre, ci spiega lo sviluppatore, avrebbe significato approfittare dello stato di bisogno degli altri abitanti della città. L’acqua sarebbe stata venduta al miglior offerente e ci sarebbe stato un netto aumento della criminalità attorno alla torre idrica. Gli ambienti non sarebbero stati né più sicuri né avrebbero goduto di una manutenzione migliore, ma a nessuno sarebbe importato se il protagonista avesse lasciato qualche cadavere per le strade guadagnando anche qualche soldo extra. Stando a Smektala, questa è solo una delle tante scelte alle quali il gioco ci metterà di fronte, ed avranno tutte un impatto importante sulla composizione della città, sul comportamento dei suoi abitanti e sulla disponibilità delle risorse.

Una meccanica del genere è sicuramente intrigante ma, essendo Dying Light un titolo fortemente incentrato sulla co-op, ci siamo chiesti come queste scelte saranno condivise tra i giocatori. Gli sviluppatori spiegano che le scelte che faremo saranno salvate per l’host della partita. Questo significa che ogni decisione presa dall’host sarà valida per la sua versione della città, mentre gli XP e le risorse saranno condivise da tutti i giocatori. In questo modo ognuno potrà visitare altre versioni della città, basate sulle scelte compiute dai propri amici.

Dying Light 2 è un titolo che non si accontenta di riproporre lo stesso identico gameplay del primo gioco ma che cerca di cambiare le carte in tavola. Sicuramente molto è stato fatto a livello della trama, giudicata dai più un po’ moscia in Dying Light. Resta solo da scoprire se questi cambiamenti, sia a livello di gameplay che di storytelling, otterranno il favore dei fan.

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