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Metro Exodus
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Metro Exodus - provato alla Gamescom

In occasione della Gamescom, Deep Silver e 4A Games ci hanno invitati a provare il nuovo FPS post-apocalittico Metro Exodus; in questa occasione abbiamo potuto verificare alcune delle novità del titolo e saggiarne la qualità generale. Eccovi le nostre prime impressioni!
Se avete seguito le notizie relative a Metro Exodus saprete che, per questo terzo episodio della serie, gli sviluppatori di 4A Games hanno deciso di portarci lontano dalla metropolitana di Mosca e le gelide zone limitrofe che hanno caratterizzato i primi due giochi del franchise; stavolta il protagonista Artyom si imbarcherà in un lungo viaggio (della durata di un anno intero, cosa che ci permetterà di vivere anche tutte le stagioni) verso l'est della Russia insieme ad altri sopravvissuti all'olocausto nucleare ed a sua moglie Anna. Gran parte del viaggio si svolgerà grazie alla locomotiva Aurora che condurrà - non senza tanti problemi ed intoppi - i sopravvissuti verso la promessa di una nuova vita, ma prima ancora Artyom dovrà trovarla e raggiungerla avventurandosi lungo il corso del Volga oltre Mosca.

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Non è chiaro a che punto di questo viaggio si ponesse la demo messami a disposizione da Deep Silver alla Gamescom, ma presumo fosse verso l'inizio dell'avventura di Artyom, quando è ancora in cerca dell'Aurora. La sessione di gioco è iniziata in maniera piuttosto spiazzante: il protagonista era sott'acqua in un fiume e stava annegando, quando viene salvato da un individuo coperto completamente di pelli d'animale ed ossa, il quale si è poi subito dileguato nella foresta. Già questo primo incontro mi ha fatto capire che eravamo in un luogo molto diverso dalla Mosca dei primi due titoli, dove i sopravvissuti all'inverno nucleare portavano vestiti sì malandati e rattoppati, ma comunque di fattura umana; qui ero evidentemente più lontano da quella che una volta era la civiltà, ed i sopravvissuti locali, o almeno alcuni di essi, sembrano essere regrediti ad una sorta di stato tribale. Non ho più visto questi indigeni nel corso della prova, ma ho il sospetto che avremo sicuramente a che fare con loro nel corso del gioco.

MP Video - Metro Exodus

Ma, al di là di questo incontro, è quando ho iniziato a guardarmi intorno che ho capito definitivamente che gli ambienti di Metro Exodus sono molto diversi da quelli dei precedenti episodi. Il fiume (il Volga?) dal quale ero stato appena tratto in salvo era circondato da una fitta vegetazione di colore giallo-marrone (sembrava essere autunno), con una splendida rappresentazione della natura circostante e del corso d'acqua: nessuna traccia di neve o ghiaccio e, soprattutto, Artyom poteva respirare tranquillamente senza dover indossare una maschera antigas. Evidentemente la location in cui mi trovavo non era invasa dai miasmi radioattivi presenti a Mosca, e probabilmente non era stata neanche oggetto di bombardamenti nucleari permettendo alla natura di crescere rigogliosa. Inizio quindi a muovermi, e poco più avanti mi imbatto in una scena inquietante: un bandito crocifisso e martoriato, apparentemente un criminale del quale qualcuno ha voluto fare un esempio. Nelle sue vicinanze trovo anche una balestra, che si aggiunge al mitra del quale il protagonista era già equipaggiato. Continuo lungo un sentiero e raggiungo un ponte sospeso su uno strapiombo: mi accingo ad attraversarlo quando un dardo colpisce un palo all'inizio del ponte con un messaggio attaccato: "stai alla larga". Faccio in tempo a scorgere qualcuno che si allontana dall'altra parte del ponte, evidentemente c'è qualcuno che non gradisce le visite dei forestieri. Ovviamente interpreto il messaggio come un invito ad attraversare il ponte e scoprire cosa ci sia dall'altra parte, quindi mi avvio trovando, poco oltre, un uomo legato ad un palo che chiede aiuto, circondato da altre persone morte a terra. L'uomo mi chiede di slegarlo avvertendomi di non avventurarmi in quell'area perché è piena di gente completamente pazza, e dopo che l'ho aiutato mi promette che si ricorderà del mio gesto e che ci sarà quando avrò bisogno d'aiuto. Mi aspetto quindi di rincontrarlo ancora in futuro, almeno nel gioco finale.

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Procedo nel sentiero, e poco dopo sento le voci di alcuni individui che parlano: mi avvicino lentamente tra le fronde e vedo quattro individui armati e dotati di vestiario ben corazzato attorno alla base di una sorta di torre di avvistamento: chiacchierano tra loro e sembrano poco ospitali, quindi è il momento dell'azione! Tiro fuori il mitra, esco fuori ed inizio a sparare… solo per scoprire che avevo pochissimi proiettili: inutile dire che non faccio una bella fine. Un veloce caricamento mi riporta poco prima dell'incontro con i banditi, e decido stavolta di ragionare di più. Apro il tipico blocco/mappa che Artyom usava anche nei precedenti episodi, e scopro che la missione corrente mi richiede di individuare un tizio rapito dai banditi e tenuto prigioniero nel loro campo. Una piccola mappa del posto mi fa anche capire che sono appena fuori dalla base dei banditi, e quelli che mi trovavo davanti erano probabilmente una pattuglia. Armato solo di una balestra e poche munizioni opto quindi per l'approccio stealth: aggirando la pattuglia procedo lungo il sentiero che mi porta proprio all'ingresso dell'accampamento. Poco fuori trovo una donna che sta sistemando una trappola a filo vicino ad un albero, che mentre lavora chiacchiera con un'altra donna di vedetta sopra il cancello del campo. Mi avvicino silenziosamente alla donna, la assalgo da dietro e la uccido… ma l'altra si accorge di tutto e fa scattare l'allarme. L'intero accampamento si riversa su di me, ed in men che non si dica mi ritrovo nuovamente al punto di salvataggio prima dell'incontro con la pattuglia.

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Ok, sembra che questi banditi siano particolarmente guardinghi, quindi bisogna essere ancor più attenti. Aggiro nuovamente la pattuglia e stavolta, invece di dirigermi verso l'ingresso del campo, provo ad esplorarne il perimetro. Trovo così un torrente che porta fino ad una bassa grotta: entro all'interno, disattivo una corda-trappola sistemata lungo il percorso e trovo un'altra balestra che posso smontare per recuperare pezzi, in questo caso altri dardi per la mia arma. Procedo uscendo dal tunnel e mi ritrovo all'interno dell'accampamento, su una parete sopra le teste dei banditi. Il campo è organizzato con una parte inferiore, a terra, ed una serie di torri collegate da passerelle che sovrastano il tutto, dove numerose guardie sono di ronda. Due banditi a terra discutono animatamente intorno ad un fuoco di come forse abbiano esagerato nell'uccidere alcune persone, che forse non erano dei criminali ma semplici forestieri, e capisco quindi che non si tratta di veri banditi ma solo di un gruppo di sopravvissuti particolarmente armato e molto protettivo per i propri confini. Fatto sta che tengono prigioniero l'uomo che devo liberare, quindi devo cercare di muovermi senza farmi notare.

Complice anche l'oscurità che è calata nel frattempo, inizio a muovermi accovacciato sulle passerelle rialzate e faccio fuori i vari nemici di guardia sia con la balestra che assalendoli silenziosamente da dietro, finché non raggiungo un gruppo di costruzioni di legno vicino ad una parete verticale. Cerco nelle costruzioni per cercare il loro ostaggio, ma un nemico si accorge della mia presenza scorgendomi da una finestra e dà l'allarme. Mi affretto quindi ad uscire dall'edificio ed a nascondermi tra la vegetazione, ma ormai sono tutti in allerta ed hanno iniziato a pattugliare ovunque: muovendomi senza farmi vedere riesco a farne fuori un paio ma alla fine mi scoprono sparandomi senza possa difendermi, e la partita finisce qui, così come il tempo a mia disposizione.

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Al termine della prova non sono riuscito a concludere la missione, ma ne esco molto convinto sulle capacità del nuovo gioco di 4A Games. Metro Exodus presenta la stessa attenzione ai dettagli ed alle atmosfere che avevano i precedenti titoli, ma qui gli ambienti sono molto più aperti e con strade multiple, inoltre l'IA dei nemici sembra decisamente migliorata tanto che anche l'approccio stealth, in passato decisamente più semplice, richiede estrema attenzione risultando quindi anche più soddisfacente quando riusciamo a superare non visti un gran numero di nemici. E nonostante gli ambienti più aperti, gli sviluppatori non sembrano aver voluto rinunciare ad un buon storytelling, confermato sia dagli incontri fatti prima di arrivare al campo nemico, sia dai dialoghi dei nemici mentre mi aggiravo non visto attorno a loro; Metro Exodus sarà sicuramente una bella storia da vivere oltre che da vedere. E sul fronte del "vedere" non delude di certo: la grafica era nitidissima e dettagliatissima nonostante la grande ricchezza degli scenari, e soprattutto il sistema d'illuminazione sembra aver fatto un passo avanti, facendo filtrare in maniera estremamente suggestiva la luce tra gli alberi e nelle finestre degli edifici mentre illumina le particelle di polvere nell'aria o la nebbia attorno al fiume.

Quanto provato era solo un piccolo spaccato dell'esperienza complessiva di Metro Exodus e non ho ad esempio potuto sperimentare i sistemi di crafting, i dialoghi con i personaggi, l'esplorazione di aree più popolate ed anche sparatorie più caotiche, ma già così fa molto ben sperare per un titolo che potrebbe rivelarsi essere uno dei migliori del 2019. Tenetelo attentamente d'occhio, e noi vi terremo aggiornati!

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L'autore

Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, inizia nel 2002 un'avventura da insider nel mondo dei videogiochi partendo con la concorrenza ma maturando sempre più interesse per il mondo Playstation. Nel 2013 decide finalmente di aprire MondoPlay, con l'obiettivo di farlo diventare il sito di riferimento per tutti gli amanti italiani della console Sony.

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