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img Biomutant
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BioMutant - visto e provato alla Gamescom

A Colonia THQ Nordic ci ha invitati ad una presentazione di Biomutant svolta dagli sviluppatori di Experiment 101, permettendoci successivamente di provarlo con mano: eccovi tutto quello che abbiamo scoperto su questo interessante action-RPG.
Annunciato esattamente un anno fa, alla Gamescom 2017, Biomutant è riuscito a catalizzare velocemente l'interesse dei giocatori grazie al simpatico protagonista dall'aspetto di volpe ed al fresco gameplay action accompagnato da colorati e vividi scenari post-apocalittici. Mi sono quindi recato con molto interesse all'appuntamento con Experiment 101 alla Gamescom, dove il capo dello studio Stefan Ljungqvist mi attendeva per mostrarmi una build recente (ma ancora lontana dal lancio, visto che il gioco è stato recentemente posticipato all'estate 2019) ed illustrarmi le caratteristiche del titolo.

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Per prima cosa, Ljungqvist ha voluto sottolineare come, anche se superficialmente Biomutant potrebbe sembrare un action game stile Devil May Cry, si tratta in realtà di un vero action-RPG in stile The Legend of Zelda, con un mondo vasto completamente esplorabile sin dall'inizio (dopo una breve parte guidata di 20 minuti dove verremo introdotti alla storia ed al protagonista), e per dimostrarcelo è passato immediatamente a mostrare l'editor del personaggio che ci verrà proposto prima di iniziare la storia. Qui potremo modificare sia le caratteristiche estetiche del protagonista, come il colore del pelo o gli accessori indossati, sia che quelle psico-fisiche come agilità, resistenza, velocità ed intelligenza; la cosa interessante è che l'impostazione di tutte queste caratteristiche influirà direttamente sulla nostra conformazione fisica, dotandoci ad esempio di un corpo tozzo se aumentiamo la resistenza, di una testa più grande se incrementiamo l'intelligenza e così via. Questo può dare vita a personaggi esteticamente non accattivanti come quello mostrato sulla copertina del gioco, in alcuni casi persino brutti, ma rimane comunque una conseguenza delle "mutazioni" che abbiamo scelto per il nostro personaggio. Lo sviluppatore ha comunque spiegato che durante il gioco avremo la possibilità di riconfigurare queste caratteristiche in apposite stazioni di "bio-mutazione", cambiando così non solo l'aspetto del protagonista ma anche l'approccio al gameplay grazie a caratteristiche fisiche diverse.

MX Video - Biomutant

Una volta creato il personaggio, Ljungqvist ha avviato il gioco ponendo il protagonista in un'area con numerosi nemici; l'arma brandita dalla volpe era una sorta di spada con una lama ricurva ricavata da una sega circolare; lo sviluppatore ha spiegato che tutte le armi saranno craftabili nel gioco, e questa era proprio un esempio delle molte armi che potremo creare. Il protagonista si è quindi immediatamente lanciato verso gli avversari - anch'essi degli animali mutati, apparentemente una sorta di talpe accompagnate da altri nemici più grandi - passando dall'uno all'altro facendo piroette e colpendoli con combo multiple; il combattimento dava l'idea di essere un mix tra quello di DMC e della serie Batman Arkham ed era ricco di schivate, salti ed attacchi di vario tipo. I nemici mostrano la perdita dei punti salute man mano che vengono colpiti, mentre il protagonista dispone di un contatore combo che aumenta man mano che concateniamo gli attacchi: una volta pieno, questo permetterà di scatenare un super-attacco diverso a seconda dell'arma equipaggiata.

Dopo aver liberato l'area dai nemici, Ljungqvist si è poi recato verso una struttura con l'entrata sbarrata da una porta: ha quindi sfoderato un'altra arma, il potente Maglio Klonk, che permette di sferrare dei pugni caricati capaci di abbattere le porte ed utilizzabile ovviamente anche in combattimento, anche se caricarlo richiede qualche secondo esponendoci agli attacchi nemici. Dopo aver abbattuto la porta, combatte un altro gruppo di nemici all'interno dell'edificio per arrivare dall'altra parte all'aperto; qui trova una stazione di bio-mutazione dove spende alcuni punti guadagnati in battaglia per ottenere un nuovo potere mutante: una enorme bolla di muco con la quale il protagonista può circondarsi. Questa è utilizzabile in diversi modi: il primo è l'attraversamento veloce delle ambientazioni rotolando con la sfera, il secondo è fare grandi balzi o cadere da grandi altezze utilizzando l'elasticità della sfera, ed il terzo è la possibilità di "raccogliere" i nemici con la superficie appiccicosa della bolla, trasformandoci in una sorta di Katamari mutante. Una volta catturati in questo modo, potremmo ad esempio avvicinarci ad una scarpata, saltare e far esplodere la bolla per lanciare i nemici nel vuoto.

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E' venuto poi il momento di mostrare un'altra interessante caratteristica del gioco: il mech pilotabile. Lo sviluppatore ha diretto il protagonista verso una sorta di garage dove, dopo aver parlato con una sorta di guardiano, ha trovato un mech ad aspettarlo: il tempo di personalizzarne l'aspetto con diverse teste disponibili e vi è salito a bordo svolgendo una missione di caricamento delle taniche del mech con delle pozze di petrolio sparse per l'ambiente, il tutto mentre combatteva i nemici (stavolta una specie di foche mutate) a suon di mitra e missili a ricerca. Terminata la missione, sempre a bordo del mech è passato ad un'altra area nella quale c'erano delle enormi radici di un albero gigantesco, con un enorme animale dai denti affilatissimi impegnato a mangiarle. Ljungqvist ha spiegato che nel corso del gioco ne incontreremo cinque di questi giganti impegnati a mangiare le radici dell'"albero del mondo", e starà a noi decidere se affrontarli o lasciarli al loro pasto: questo cambierà il finale del gioco presentandoci un mondo diverso a seconda se l'albero sarà stato divorato o meno (al proposito ho chiesto se comunque, dopo la fine della storia, sarà possibile rimanere nel mondo di gioco per completare eventuali missioni rimaste in sospeso, e lo sviluppatore ha risposto affermativamente). Ljungqvist ha deciso di affrontarlo, ed è quindi partita una boss battle che vedeva il protagonista cercare di fiaccare con il mech il mostro, dopo di che questo rimaneva stremato con la lingua di fuori, occasione ghiotta per afferrarla e danneggiarlo ulteriormente. Dopo qualche minuto di combattimento, il mostro ha strappato il protagonista dal sedile del mech ingoiandolo: pensavo fosse il game over, ma in realtà era solo la prosecuzione della boss battle, che ha continuato… all'interno del mostro! Qui la volpe mutata ha dovuto scalare il suo stomaco raggiungendo il torace ed infine il cuore, bombardandolo di colpi per uccidere infine il mostro.

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Al termine della presentazione ho chiesto a Ljungqvist se il gioco disporrà di un sistema di viaggio rapido per spostarsi velocemente tra le zone già scoperte, ed ha detto che questo sarà possibile urinando (sì, avete letto bene!) su apposite insegne sparse per il mondo di gioco, ed ho chiesto inoltre delucidazioni sulla localizzazione apprendendo che il titolo non sarà doppiato in italiano, ma avrà testi e sottotitoli nella nostra lingua.

Dopo aver salutato il capo di Experiment 101 ho avuto poi la possibilità di provare con mano il gioco, nello stesso livello che mi era stato mostrato; il gameplay mi è apparso piuttosto buono, con comandi intuitivi ed una buona facilità nell'apprendere come eseguire le varie mosse; la grafica appare invece ancora poco rifinita, ma presenta uno stile artistico molto accattivante soprattutto nel design dei personaggi. Quello che colpisce maggiormente, però, sono le possibilità date dal sistema di mutazione del personaggio e di crafting delle armi, che ci permetterà di personalizzare notevolmente l'esperienza di gioco con abilità sempre diverse ed uniche. La bolla di muco è solo un esempio delle pazze possibilità che il titolo ci metterà a disposizione. Ora agli sviluppatori non resta che completare e ripulire il gioco, offrendoci tra un anno un titolo che non deluderà le aspettative dei giocatori. Ci auguriamo che sarà davvero così!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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