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Brothers in Arms: Hell's Highway
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Brothers in Arms: Hell's Highway - GC eyes-on

La nostra visita a Lipsia ci ha permesso, tra le altre cose, di assistere anche a dimostrazioni tenute da coloro che sono i "padroni del vapore" come nel caso di Randy Pitchford, CEO di Gearbox e Lead Developer di Brothers in Arms: Hell's Highway, il nuovo episodio della già famosa serie bellica in sviluppo per PC e consoles di nuova generazione.

Brothers in Arms: Hell's Highway - GC eyes-on

La presentazione riguardava la nuova, attesissima, versione di Brothers in Arms che, come tradizione, introduce numerose novità come già fecero i suoi due predecessori. La serie BiA è molto nota per la precisione storica delle sue ambientazioni e per la fedeltà agli avvenimenti raccontati nel videogioco: anche in questa ultima edizione il gioco si inquadra in un momento molto delicato della campagna europea degli Alleati, dopo lo sbarco in Normandia e il lancio della 101a divisione aerotrasportata per compiere quella che in codice veniva chiamata operazione "Market Garden". L’operazione è principalmente avvenuta in Olanda e la riproduzione fedele degli scenari è assicurata dalla supervisione del Colonnello John Antal, anch'esso presente alla dimostrazione precisando che tutte le ambientazioni e situazioni sono state tratte dagli archivi della U.S. Army.

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La dimostrazione è avvenuta su un PC a cui era collegato un controller Xbox 360, è stata tenuta dal capo dello sviluoppo Randy Pitchford che, ha assicurato che le versioni Xbox 360 e PS3 avranno una grafica identica a quanto visto, con un framerate anche migliore. Si parte con la solita sequenza introduttiva in cui il nostro protagonista parla di quanto è strano essere un soldato in guerra svegliandosi sempre in posti diversi, e la sequenza stacca all’interno di un negozio di giocattoli in una città dell’Olanda perfettamente riprodotta. A tal proposito i ragazzi di GearBox hanno sottolineato che la ricostruzione della città, oggi assai diversa dagli anni 40, è stata curata in ogni minimo dettaglio con foto d’epoca e consulenze di soldati che sono sopravvissuti a quella durissima campagna.

La sequenza continua con i soliti dialoghi tra soldati in guerra finché un boato assordante (in magnifico Dolby Surround) non invade la sala e testimonia un’esplosione nelle immediate vicinante del negozio. A questo punto l’inquadratura stacca con un effetto di sfocatura a rappresentare lo stordimento e passa in soggettiva con il caposquadra (noi) che ci chiede immediatamente notizie degli uomini della propria squadra. La grafica non è parsa ancora ai massimi livelli, ma il realismo dei corpi pare già maturo e le rifiniture del codice porteranno sicuramente ad un innalzamento del framerate e della qualità generale. Abbiamo una scheggia infilzata nell’avambraccio, niente di grave, la tiriamo via, raduniamo la squadra e tentiamo di capire cosa stia succedendo.

Muovendo lo sguardo sulla città scorgiamo alcuni pezzi di contraerea tedesca che stanno sparando contro i bombardieri alleati che si dirigono verso la Germania per bombardare le retroguardie al fine di tagliare i rifornimenti al fronte. A questo punto Randy ferma la presentazione per introdurre quello che è il fattore distintivo di BiA, l’approccio tattico e il sistema di comando della truppa sensibile al contesto. Questi due fattori, presenti già nella precedente edizione, sono stati raffinati eliminando la vista tattica 3D sostituendola con una più utile classica mappa 2D che permette la visualizzazione della posizione dei nemici avvistati. I comandi sono diventati maggiormente context sensitive e l’AI dei soldati è migliorata aggiungendo un senso tattico che precedentemente non era sempre presente.

E’ possibile anche comandare due gruppi di soldati in modo da applicare tattiche di accerchiamento o diversione abbastanza complesse: durante la presentazione è stato effettuato un attacco ad un cannone antiaereo coordinando due gruppi di soldati per un accerchiamento in piena regola. La sofisticazione dell’IA è talmente spinta che i soldati non si comportano come autonomi programmati per la guerra ma commettono quello che ci differenzia maggiormente: errori e reazioni diverse. Ci è capitato infatti di osservare un soldato che scavalcando un muro cadeva di peso, ed uno dei suoi compagni lo aiutava mentre un altro correva verso la copertura senza voltarsi.

Come era lecito attendersi anche le curatissime ambientazioni sono vive e reagiscono alle azioni di guerra: abbiamo osservato con gli occhi sgranati un campanile colpito dagli aerei alleati che cade e si distrugge davanti a noi con una fisica ed un realismo perfetto. La grafica è assolutamente di livello next-gen e la riproduzione sia visiva che sonora è curatissima: le texture sono di altissima qualità ed i soldati sono riprodotti in maniera dettagliata e realistica.

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La demo termina qui, il tempo di chiedere qualche numero sul team di sviluppo a GearBox (100 persone più varie società esterne) e scattare una foto ricordo con Randy, e poi rimane l’attesa. L’attesa per quello che sarà uno dei titoli da tenere maggiormente in considerazione, in particolare se ritenete l’aspetto tattico e la riproduzione fedele delle ambientazioni di gioco essere fattori importanti.

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L'autore

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Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

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