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Far Cry 3
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Far Cry 3 - provato alla GC

Dopo un parziale passo falso fatto con il secondo episodio della serie, i ragazzi di Ubisoft Montreal si sono rimboccati le maniche per riportare la serie Far Cry alle sue origini tropicali e facendo tesoro delle critiche ricevute per realizzare un titolo più in linea con le aspettative dei giocatori. Per dimostrarci ciò, alla GamesCom ci hanno invitato a sperimentare liberamente le caratteristiche della modalità free-roaming di Far Cry 3: eccovi il resoconto della nostra esperienza.
Di cosa si tratta
Dopo averci fatto visitare le lande arse dal sole dell'Africa centrale nel secondo episodio della serie, Ubisoft si prepara a riportare in Far Cry 3 l'elemento che più aveva contraddistinto, almeno a livello di ambientazioni, il primo episodio della serie: un'isola tropicale, pennellata dal verde smeraldo della vegetazione e incorniciata da un mare cristallino. Qui troveremo Jason Brody, un turista finito con la sua fidanzata sull'isola solo per scoprire di essere capitati nel pieno di un conflitto tra gli abitanti locali ed un gruppo di pirati, malviventi guidati dal pazzoide Vaas. Jason si troverà presto separato dalla fidanzata e si imbarcherà nell'impresa di salvare la ragazza ed aiutare i ribelli locali a liberare l'isola dai malviventi.

Ma Far Cry 3 non è solo giocare alla storia principale: l'isola in cui ha luogo il gioco è liberamente esplorabile, sono presenti villaggi, accampamenti e numerose missioni secondarie, oltre a mezzi di trasporto come jeep, quad, moto, jet-ski, motoscafi e l'immancabile deltaplano per spostarsi tra terra, acqua e cielo. A tutto questo si aggiungeranno il ritorno del map editor che ci permetterà di creare le nostre ambientazioni da condividere con gli amici online, il multiplayer competitivo ed anche una campagna co-op a quattro giocatori.

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Cosa abbiamo visto
Per la mezz'ora di hands-on concessami a Colonia, Ubisoft mi ha permesso di provare proprio la componente free-roaming del gioco: passandomi il joypad, lo sviluppatore addetto alla dimostrazione mi ha spiegato che la libertà di azione al di fuori della storia principale è una delle caratteristiche che il team di Ubisoft Montreal ha voluto curare maggiormente, e questa era l'occasione giusta per dimostrarlo. La prova è iniziata su una strada al bordo della giungla, vicino ad un capanno disabitato. Lo sviluppatore mi ha spiegato che, come nei titoli precedenti, qualsiasi cosa fosse a portata di visuale era raggiungibile, e ne ha approfittato per farmi notare una grande torre radio sulla cima di una collina, chiedendomi di raggiungerla. Appena incamminatomi ho notato un quad parcheggiato vicino al capanno: mi sono avvicinato e col pulsante Y ho potuto salirvi sopra. Questo ha immediatamente innescato una missione secondaria che mi chiedeva di portare delle medicine in un villaggio entro un tempo limite, seguendo dei punti di controllo disseminati per la strata: di fatto avevo attivato una corsa a check-point. In realtà volevo solo usare il mezzo per avvicinarmi all'antenna, quindi ho chiesto allo sviluppatore come disattivare la missione e mi ha detto di abbandonare semplicemente il mezzo. Su mia domanda mi ha spiegato poi che non tutti i mezzi attivano queste missioni-corsa, e che comunque queste sono disattivabili da un apposito menu oppure lasciando il mezzo.

Raggiunta la torre radio, ne ho salito le scale di metallo fino ad arrivare in cima: da qui mi sono goduto l'ottimo panorama con le montagne da una parte e la spiaggia, il mare e alcuni isolotti dall'altra. Un ottimo colpo d'occhio, reso più interessante anche da dettagli come colonne di fumo che si levavano da diverse posizioni ad indicare un'attività di qualche tipo. Sulla piattaforma in cima alla torre era presente un pannello elettrico chiuso con un lucchetto. Rotto il lucchetto e aperto lo sportello, ho tirato una leva all'interno attivando la torre. Questo ha dato il via ad un'animazione che mostrava una panoramica dei villaggi e altri luoghi dei dintorni, dopo di che sulla mappa del gioco si sono accese numerose icone rappresentanti tutti i luoghi importanti, le missioni attivabili e così via. Una feature chiaramente ispirata alle torri di Assassin's Creed: lo sviluppatore Ubisoft mi ha infatti spiegato che nell'isola ci sono molte di queste torri radio, e vanno attivate tutte per avere una visione complessiva di tutte le possibilità offerte dal territorio. E così come le torri di AC offrono la possibilità di tornare velocemente a terra con il salto della fede, anche qui c'è una funzionalità analoga, sotto forma di discesa rapida aggrappati ad un cavo d'acciaio teso dalla torre fino a terra.

Dopo aver attivato la torre, lo sviluppatore mi ha fatto notare la presenza di una bandiera rossa in una posizione della mappa vicino alla spiaggia, spiegandomi che si trattava di un avamposto dei pirati e che se volevo potevo catturarlo facendone fuori tutti gli abitanti. Una volta catturati, questi avamposti diventano permanentemente di proprietà del giocatore e dei ribelli dell'isola e possono essere usati per recuperare equipaggiamento, ottenere missioni o anche viaggiare velocemente da un avamposto all'altro. Ho deciso quindi di recarmi all'avamposto: presa una jeep ho seguito la strada - la guidabilità mi è sembrata molto simile a quella di FC2, piuttosto difficoltosa se si va a tutta velocità su stradine sterrate com'è giusto che sia - fino a giungere sul luogo: il mio arrivo ha messo immediatamente in allarme i pirati, i quali mi sono venuti incontro con due jeep, in due gruppi da otto e sparando a tutto spiano. Inutile dire che non sono durato molto, quindi dopo essere morto e rinato non troppo distante ho deciso di usare un approccio più ragionato. Lasciata la jeep lontano dall'avamposto, mi sono avvicinato nascondendomi dalle rocce ed, equipaggiato l'arco, ho fatto fuori i pirati di guardia in modo silenzioso e senza che nessuno si accorgesse di nulla. Sono poi entrato di soppiatto riuscendo a trovare altri nemici isolati ed uccidendoli con l'arco o prendendoli alle spalle col pugnale, per poi sorprendere i pochi rimasti con il mitra raccolto da uno dei malcapitati. Una volta ripulita l'area, un'animazione ha mostrato dei gruppi di ribelli entrare nell'avamposto e sostituire la bandiera rossa con una blu: ero riuscito a catturare il posto.

Parlando con uno dei nuovi abitanti dell'avamposto ho poi ricevuto un'ulteriore missione: dovevo uccidere il capo di un clan nemico, ma per questioni d'onore potevo farlo solo usando il coltello. Mi sono quindi recato nel punto in cui era indicata la presenza del mio obiettivo, stavolta approcciando la situazione con più cautela e nascondendomi nella foresta: il capo del clan era nei dintorni di una baracca con due guardie del corpo che facevano un giro di ronda. Ho deciso quindi di uccidere silenziosamente con l'arco le due guardie, per poi avvicinarmi all'obiettivo e finirlo col pugnale. Questa situazione mi ha peraltro offerto due testimonianze dirette di quanto sia vivo e interattivo il mondo di gioco: mentre mi appostavo per colpire le guardie del corpo, è passata una camionetta di pirati evidentemente ostili ai miei obiettivi, visto che hanno iniziato una sparatoria in cui i nuovi arrivati hanno avuto la peggio. Poi, dopo che avevo ucciso con successo le due guardie senza destare l'allarme del mio obiettivo, è accaduta una cosa singolare: mentre aggiravo la baracca per prenderlo alle spalle, ho sentito un ringhio, delle urla e poi il gioco mi ha detto "L'obiettivo doveva essere ucciso con il coltello. Missione fallita". Non avevo ben capito cosa fosse successo, e lo sviluppatore mi ha spiegato che dalla boscaglia era uscito un cane selvatico (una sorta di lupo) che ha attaccato il mio obiettivo uccidendolo, e quindi sottraendomi di fatto la missione. Anche queste cose possono accadere in un mondo aperto di questo tipo, anche se spero che gli sviluppatori riescano a bilanciare meglio tali situazioni evitando che un malvivente armato, ormai abituato a vivere nella giungla, possa perire per colpa di un cane selvatico.

MX Video - Far Cry 3


Purtroppo il tempo a mia disposizione era terminato e quindi non ho potuto riprovare la missione: prima di abbandonare il controller ho però chiesto una cortesia allo sviluppatore: volevo fare un giro dell'isola in deltaplano. Mi ha quindi indicato una location della mappa non lontana in cui era presente il velivolo, una sorta di tempio in cima ad un picco in cui ho dovuto prima uccidere un paio di nemici dopo di che, nascosto dietro le rocce, ho trovato l'agognato mezzo. Premuto Y per usarlo, mi sono librato nell'aria godendomi i fantastici paesaggi e dirigendomi verso un mare splendidamente realizzato: lo sviluppatore ha indicato un'isolotto più avanti spiegandomi che lì avrei trovato degli oggetti extra segreti, ma ormai dovevo cedere il posto al prossimo giornalista e quindi ho dovuto cedere a malincuore il posto.

Per quelli di voi interessati a pareri di prima mano sulla resa grafica del gioco, purtroppo il titolo girava su PC e non posso accontentare la vostra (e mia) curiosità; in generale comunque anche se tutto era molto bello e ricco di dettagli, non mi è sembrato qualcosa al di fuori della portata della nostra vecchiotta Xbox 360.

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Tiriamo le somme
Quanto provato a Colonia mi ha sicuramente convinto sulla bontà del titolo Ubisoft, nonostante fossi un po' scettico dopo la parziale delusione avuta da Far Cry 2. Ho trovato un mondo di gioco estremamente interessante, vivo e pieno di cose da fare, in grado di assorbire il giocatore e tenerlo occupato per molte ore anche al di fuori della campagna. Soprattutto sembra che gli sviluppatori siano riusciti a rendere bene la sensazione di libertà che un titolo simile deve dare, dove il giocatore può avere grandi soddisfazioni studiando le strategie migliori per approcciare ogni missione. Ovviamente tutto questo dev'essere supportato da una buona varietà di contenuti e situazioni, e spero che Ubisoft si sia impegnata molto su questo fronte realizzando anche una storia in grado di catturare il giocatore dall'inizio alla fine. In attesa della prossima prova con mano a conferma di ciò, per ora rimango molto positivo sul titolo.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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