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Kingdom Come: Deliverance
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Kingdom Come: Deliverance - visto e provato alla Gamescom

Nato da un ambizioso progetto Kickstarter e sviluppato da veterani dell'industria, Kingdom Come: Deliverance ha saputo attirare parecchio interesse su di sé: alla Gamescom abbiamo potuto dare un'occhiata ai progressi dello sviluppo, oltre a poter provare con mano il sistema di combattimento di quello che si preannuncia come uno dei titoli più interessanti del prossimo anno.
Di videogiochi ad ambientazione medievale ne abbiamo visti a decine, ma la maggior parte riprendeva unicamente l'ambientazione per trasformarla in qualcosa di fantasy. Come il buon Tolkien (e non solo) insegna, lo stile medievale si sposa perfettamente con draghi, magie, orchi e tutta una serie di creature e mitologie che ormai vengono associate automaticamente a quel periodo storico. Kingdom Come: Deliverance non vuole essere nulla di tutto questo. Lo slogan del titolo infatti è “Dungeons & NO Dragons”, un gioco di parole che richiama sia il popolarissimo gioco di ruolo ma che evidenzia anche la volontà degli sviluppatori di creare qualcosa di diverso e più storicamente accurato. La parola d'ordine di Kingdom Come: Deliverance è “realismo”, e a spiegarci tutti i dettagli è stato Tobias Stolz-Zwilling, PR Manager di Warhorse che ci ha accolto nella sala di presentazione del gioco.

Accompagnato da uno degli sviluppatori e da una imponente statua in armatura, Zwilling ci ha introdotto nel mondo di gioco, spiegandoci come la trama sia basata interamente su fatti realmente accaduti e documentati. L'ambientazione è quella della Boemia nel 1403, anno in cui il re di Ungheria Sigismondo (detto La Volpe Rossa) rapì con l'inganno il suo fratellastro Venceslao, all'epoca sovrano del Sacro Romano Impero dopo la morte di Carlo IV. Venceslao infatti era soprannominato Il Pigro poiché non aveva alcun interesse nel governare il suo regno, e Sigismondo ne approfittò per rubargli il trono prima offrendosi di aiutarlo nella gestione del comando, salvo poi rinchiuderlo in prigione e ottenere il potere unicamente per sé. La Boemia era una regione ricca sia a livello culturale che economico, e Sigismondo non esitò a sfruttare tutte le sue risorse. Si scatenò inoltre una guerra civile che dilaniò il paese, e il protagonista del gioco, Henry, è il figlio di un fabbro rimasto senza più nulla dopo una delle tante battaglie che hanno raso al suolo il suo paesino. Da qui inizia la nostra storia, in cui potremo forgiare il destino di Henry come più ci aggrada, ad esempio diventando soldati, ladri, assassini o mescolando le cose, facendo sempre attenzione poiché ad ogni azione corrisponde sempre una reazione, e i vari personaggi interagiranno con noi in maniera differente a seconda della nostra reputazione. Zwilling ha poi ribadito come la storia voglia essere fedele a quella documentata realmente, per cui non ci sarà nessuna predestinazione, profezia o scalata al potere per Henry (di certo non diventerete mai Imperatori), ma potremo comunque crearci una discreta nomina, sia in positivo che in negativo. Partecipando alle battaglie storiche, inoltre, non sarà possibile cambiarne l'esito rispetto a ciò che dicono i libri, per cui se siamo dalla parte di chi sappiamo già perderà lo scontro per quanto ci possiamo impegnare il nostro esercito sarà destinato alla sconfitta.

MX Video - Kingdom Come: Deliverance


Rimanendo in tema di realismo, Zwilling ha mostrato come la mappa di gioco sia stata ricreata nei minimi particolari utilizzando sia mappe e informazioni dell'epoca sia utilizzando immagini satellitari e foto scattate personalmente dagli stessi sviluppatori. A dimostrazione di ciò ci hanno mostrato alcuni foto delle foreste e paesaggi reali per poi farci vedere le controparti virtuali, e il risultato è veramente notevole. Naturalmente sono state fatte alcune modifiche per rendere il tutto più godibile a livello di gioco (in particolare sono state ridotte le distanze tra alcune città), ma in linea di massima il team ha svolto un lavoro enorme per creare una riproduzione il più fedele possibile della Boemia nel XV secolo, con un'area che si estenderà per circa 16 kilometri quadrati senza alcuna limitazione o barriera invisibile. Per ottenere il senso di immersione più alto possibile inoltre il team sta lavorando duramente anche sul versante grafico, e il CryEngine sembra svolgere egregiamente il lavoro, nonostante il titolo sia ancora in fase alpha.

Zwilling è poi passato alla descrizione del sistema di equipaggiamento, mantenendo anche qui il focus sul realismo: sono presenti ben 16 slot dove posizionare i vari pezzi dell'armatura, e ognuno è ulteriormente suddiviso in tre strati, così da potersi vestire “a cipolla” esattamente come avveniva all'epoca: non basterà quindi equipaggiare un'armatura, ma per ottenere il massimo della protezione bisognerà scegliere quali indumenti indossare sotto (come cotte di maglia e simili) e trovare sempre un buon equilibrio tra il peso complessivo e i materiali utilizzati. Un'armatura a piastre ad esempio può garantire una discreta mobilità e difesa contro i fendenti di spada, ma può essere meno efficace contro le lance e le frecce. Zwilling ha infine precisato come l'armatura non sia un semplice numerino sul valore della difesa, ma sarà l'unica cosa in grado effettivamente di tenerci in vita durante uno scontro... ma lo stesso vale per i nemici, per cui sarà necessario trovare sempre l'arma più adatta a seconda dell'armatura indossata dal nostro avversario.

È arrivato quindi il momento di mostrare il sistema di combattimento, e per spiegarlo al meglio ci hanno invitato a sederci ad una delle postazioni presenti. La versione era quella PC e potevamo scegliere se utilizzare mouse e tastiera oppure un controller Xbox One: opto per la seconda e inizio il tutorial. Zwilling ci spiega come anche qui il lavoro svolto sia al limite del maniacale, e gli sviluppatori hanno lavorato a stretto contatto con alcuni esperti di combattimento medievale per ricreare delle animazioni che fossero il più possibili fedeli alla realtà. La parte più difficile è stata tradurre queste animazioni in un gameplay adatto ad un videogioco, ma il risultato è stato decisamente convincente. Un indicatore a sei punte ci mostra verso quale parte del corpo del nemico stiamo per colpire, e a seconda del tasto premuto possiamo effettuare un fendente o un affondo: per cercare di aprire la guardia del nostro avversario possiamo utilizzare alcune combo, ad esempio attaccando con dei fendenti prima sul fianco destro, poi verso la gamba sinistra ed infine puntando alla testa con un affondo si può concludere con un colpo dell'elsa sul naso del malcapitato, ottenendo preziosi secondi in cui tentare un attacco letale. Se già a parole può sembrare complicato, l'esecuzione lo è ancora di più, poiché richiede un tempismo millimetrico e la coordinazione tra levetta analogica destra per la direzione e i relativi pulsanti di attacco. Attaccare a testa bassa porta nella maggior parte dei casi a morte certa, anche perché ogni azione come attacchi, parate, schivate etc. vengono regolate da una barra della stamina che si esaurisce in maniera piuttosto veloce. Per eseguire dei contrattacchi oltre al giusto tempismo bisogna anche capire da che angolazione sta per arrivare il colpo e posizionare la nostra spada di conseguenza, ma bisogna anche fare attenzione perché i nemici possono sempre rispondere a loro volta con un altro contrattacco. La prima volta che sono riuscito a respingere un fendente è stata una grande soddisfazione, ma il sorriso dalla mia faccia è svanito subito quando l'avversario ha risposto al mio contrattacco stordendomi per qualche secondo. Dopo qualche minuto di pratica sono riuscito ad entrare nell'ottica del gioco, e gli scontri si sono trasformati in vere e proprie danze tra schivate, capriole e attacchi e risposte in rapida successione, ma ero ancora ben lontano dal poter affrontare una vera battaglia.

Anche gli sviluppatori ci hanno confermato che per padroneggiare i combattimenti ci vuole parecchio esercizio, e che la difficoltà è tarata decisamente verso l'alto, per cui era normale non riuscire a difendersi bene nel poco tempo a disposizione. In ogni caso la prova mi ha incuriosito ancora di più riguardo questo progetto, che nonostante sia indipendente ricordiamo come vanti tra le sue file sviluppatori che hanno lavorato a titoli come Arma, Crysis 3, Mafia, Forza Horizon e tanti altri. L'uscita al momento è fissata ad una generica estate del 2016, e l'intenzione è quella di creare tre giochi rilasciati a cadenza biannuale. Kingdom Come: Deliverance sarà quindi solo il primo capitolo di questa trilogia che, se manterrà le promesse, potrebbe essere un nuovo punto di riferimento per gli RPG open world, specialmente se volete provare qualcosa di diverso dai soliti draghi, maghi e principesse da salvare tipiche delle ambientazioni medievali.

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L'autore

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I videogame lo intrigano fin da piccolo nonostante il disappunto della nazi-mamma, che alla fine è costretta a cedere e sopporta anche la sua mania per i Comics, i Manga e il collezionismo di Limited Edition. Spera di farsi strada nel mondo del giornalismo videoludico iniziando nel dicembre 2011 a collaborare per MX, inoltre studia psicologia per cercare di capire il comportamento dei fanboy.

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