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img Splinter Cell: Blacklist
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Recensione - Splinter Cell: BlacklistXbox 360Game

Sam Fisher è pronto a tornare: dopo aver fatto l'agente doppiogiochista, dopo aver perso e ritrovato la figlia, dopo aver lottato contro il Third Echelon stesso e sostanzialmente dopo aver salvato il mondo occidentale un'infinità di volte, in Splinter Cell: Blacklist il brizzolato si mette alla guida di una propria unità speciale per fronteggiare l'ennesima minaccia terroristica. Scopriamo come gli è andata.

Il Gioco

Dopo le vicende del precedente episodio della serie, un ormai marcio Third Echelon è stato smantellato e la presidente Caldwell ha formato una nuova unità antiterroristica, supersegreta e con licenza di uccidere, posta alle sue dirette dipendenze. E chi poteva essere messo a capo del Fourth Echelon (4E) se non Sam Fisher, l'agente responsabile di aver sventato i piani del 3E e salvato la vita della presidente? Anche se la situazione iniziale di Splinter Cell: Blacklist prende spunto dagli avvenimenti di SC: Conviction, la storia parte in maniera completamente indipendente e slegata, permettendo così anche ai novizi della saga di saltare a bordo senza problemi.

La storia prende il via con l'assalto da parte di una milizia armata alla base aerea di Andersen, nel territorio USA del Guam, dove incidentalmente Sam Fisher si appresta a decollare per una missione con l'amico e collega Victor Coste. Proprio mentre l'elicottero dei due si libra in aria, la milizia fa saltare in aria l'armeria della base causando un'enorme esplosione la cui onda d'urto fa precipitare Sam e compagno: fortunatamente i due se la cavano solo con qualche ammaccatura, ma non riescono a contattare i propri alleati probabilmente per via di un jammer che blocca le comunicazioni. Inizia quindi la prima missione del gioco, il tipico tutorial che ci vede padroneggiare le meccaniche base del titolo, nella quale dobbiamo trovare e disattivare il Jammer cercando di evitare o sopprimere i miliziani che tengono sotto controllo l'area per poter così contattare il team e farci recuperare. Ovviamente riusciremo nell'intento ed al termine della missione scopriamo che l'attacco è stato perpetrato dagli Ingegneri, un nuovo gruppo terroristico che chiede l'abbandono da parte degli USA dei molti avamposti militari sparsi nei territori non americani di tutto il mondo. La minaccia degli Ingegneri è chiara: se gli USA non ritireranno le proprie forze sparse per il globo, ogni 7 giorni sarà colpito un nuovo obiettivo sensibile provocando numerose morti tra militari e civili. In risposta a ciò, la presidente affida quindi a Sam Fisher un team tattico altamente specializzato ed una base operativa volante, il Paladin, per cercare di prevenire le mosse degli Ingegneri ed evitare la strage preannunciata. Ad affiancare Sam troviamo la vecchia conoscenza Anna Grimsdottir, l'ex-operativo CIA Isaac Briggs e l'analista-nerd-cervellone Charlie Cole. A questi si affiancherà poi presto un'ulteriore vecchia conoscenza, che preferisco però non rivelarvi perché il suo coinvolgimento rappresenta di per sé un piccolo colpo di scena per gli amanti della serie.

Se questa è l'impalcatura narrativa attorno alla quale si sviluppa Splinter Cell: Blacklist, la struttura del gioco adotta un concept introdotto con efficacia da una serie molto diversa: Mass Effect, con la sua nave-centro operativo Normandy. Il Paladin funge infatti da base delle nostre operazioni, e come nell'astronave della serie di BioWare possiamo esplorarlo liberamente tra una missione e l'altra, parlando con i vari personaggi e visitandone gli ambienti. La parte più importante del Paladin è la mappa interattiva IMS, sulla quale appaiono man mano tutte le missioni disponibili: queste includono sia quelle della storia principale che una serie di missioni secondarie che ci verranno affidate dai diversi membri del team, giocabili sia in co-op che in solitaria. La mappa ci permetterà inoltre di rigiocare in ogni momento le missioni della storia già terminate, per eseguirle con un diverso stile di gioco oppure completare determinati obiettivi secondari che potremmo aver tralasciato in precedenza. Questa è quindi la più grande novità del gioco: un ambiente integrato tramite il quale saltare tra una missione e l'altra e dal quale abbiamo anche accesso alla modalità Spie VS Mercenari, la componente di multiplayer competitivo del gioco. E tornando al Paladin, altra caratteristica interessante è quella di poterlo potenziare, tramite un'apposita schermata raggiungibile parlando con Anna Grimsdottir, migliorandone determinati sistemi che avranno poi impatto diretto sul gameplay: possiamo ad esempio potenziare i sensori che ci permetteranno di visualizzare una mappa con la posizione dei nostri nemici durante le missioni, oppure migliorare il laboratorio di Charlie per avere accesso ad armi sperimentali o ancora migliorare il deposito armi per poter avere maggiori possibilità di personalizzazione delle stesse. Tutti questi potenziamenti non saranno ovviamente gratuiti: andranno spesi i fondi guadagnati durante le missioni, quindi da qui anche l'utilità di ripetere le missioni principali o esplorare quelle secondarie, che rimarranno disponibili anche dopo aver terminato la storia principale.

Per quanto riguarda il gameplay in missione, Splinter Cell: Blacklist capitalizza su quanto di ottimo già fatto in Splinter Cell: Conviction aggiungendo qualche elemento a contorno: torna quindi il sistema di copertura con la possibilità di passare velocemente tra un riparo e l'altro, torna la "silouhette fantasma" che indica la nostra ultima posizione nota ai nemici, torna il meccanismo di marcatura e sparo rapido (che però non ha efficacia sui nemici più corazzati), torna il sonar che ci permette di vedere la posizione dei nemici attraverso i muri (assente al livello di difficoltà più alto). Ed ovviamente ritroviamo i meccanismi storici della serie come la possibilità di sparare alle lampadine per strisciare nel buio inosservati, sbirciare sotto le porte, nascondere i corpi, arrampicarci su strutture sopraelevate per aggirare i nemici oppure assalirli dall'allto. A tutto questo si è però aggiunto un design delle missioni e del nostro equipaggiamento mirato specificamente a garantire la possibilità di entrare in azione nel modo che desideriamo: sia che preferiamo l'approccio puramente stealth e non letale, sia che preferiamo un'azione più diretta e rumorosa, gli scenari e le combinazioni di armi a nostra disposizione ci permettono di agire come preferiamo, ovviamente quando i livelli lo permettono visto che alcuni richiedono esplicitamente di non fare uccisioni, di lasciare i nemici completamente indisturbati o di non far scattare allarmi.

Le armi in particolare hanno ora un livello di personalizzabilità estremamente elevato: prima di entrare in missione possiamo scegliere pistola, arma secondaria e arma non letale con la possibilità di comprarne di nuove tra quelle disponibili, personalizzandone molte parti come ottiche, impugnatura, caricatore, canna, proiettili usati e così via. Tutte queste personalizzazioni vanno a modificare le statistiche dell'arma, che si riflettono poi nel suo comportamento in azione. Grande possibilità di scelta anche tra le classiche telecamere adesive e dispositivi per distrarre le guardie, granate - letali e non letali - e gadget come il trirotore telecomandato da ricognizione per individuare i nemici e distrarli. Persino la tuta di Sam è personalizzabile e - soprattutto - il visore potenziabile con nuove funzionalità che man mano lo rendono sempre più efficace. Insomma, c'è tutto quel che serve per iniziare ogni missione con l'attrezzatura più consona allo stile di gioco che vogliamo adottare. Ed alla fine di ogni missione, una schermata di debriefing distribuirà dei punteggi sui tre stili Fantasma (agire nell'ombra con attacchi non letali), Pantera (attacchi letali senza farsi scoprire) e Assalto (scontro aperto) per incoraggiarci a fare ancora meglio nello stile che volevamo adottare.

Oltre al gameplay principale, il titolo offre inoltre qualche sporadica variazione sul tema nella forma di attacchi aerei con droni, durante i quali dobbiamo marcare i bersagli a terra in pieno stile CoD, e delle particolari, seppur brevi, sequenze durante le quali non vestiremo i panni di Sam ed useremo un gameplay FPS.

La storia principale vi terrà impegnati tra le 10 e le 12 ore a seconda dello stile di gioco adottato e di quanto vi intestardirete (leggasi: ricominciare una sequenza finché non la spuntate) per completare tutto senza essere scoperti. Per gli amanti del gioco in compagnia, inoltre, alle missioni co-op alle quali ho già accennato si aggiunge la rinnovata modalità Spie vs Mercenari che vede le prime giocare con tattiche stealth e visuale in terza persona mentre le seconde sono maggiormente votate all'azione diretta con visuale da FPS: qui troviamo cinque diverse varianti di gioco, dalla classica 2 contro 2 alla 4 contro 4 fino a modalità a team misti, con partite comunque sempre incentrate sul raggiungimento o sulla difesa di determinati obiettivi. Troviamo inoltre ShadowNet, il "feed sociale" tramite il quale gli sviluppatori ci proporranno continuamente nuove sfide e dove potremo tener d'occhio le attività dei nostri amici con la possibilità di sfidarli. Purtroppo visto l'anticipo sull'uscita del gioco con cui è stata fatta questa prova e l'impossibilità di connettermi ai server di gioco, non mi è stato possibile provare sul campo la bontà di queste funzionalità.

Amore

Base volante

- L'idea di strutturare il gioco attorno al Paladin, all'interno del quale possiamo muoverci per parlare con gli altri personaggi, ottenere missioni secondarie e personalizzare la nostra attrezzatura mi è piaciuta particolarmente. In questo modo si spezza la classica linearità missione-dopo-missione della campagna e ci viene dato il tempo per approfondire i rapporti con gli altri personaggi (compresa la figlia di Sam, che possiamo chiamare al telefono) oppure semplicemente dedicarci a missioni diverse da quelle principali. Da non sottovalutare poi il fattore rigiocabilità introdotto da questa soluzione, visto che tutte le missioni sono rieseguibili in ogni momento per poter guadagnare altri soldi necessari ai potenziamenti, usare stili/equipaggiamenti diversi o semplicemente completare obiettivi tralasciati in passato.

Missioni secondarie

- Come diretta conseguenza dell'introduzione del Paladin e del sistema IMS, le missioni secondarie - una dozzina in tutto - non fanno ora parte di una storia a sé ma sono legate, seppur blandamente per poter essere giocate in ogni momento, con gli eventi della storia principale. Tranne per quelle proposteci da Briggs, giocabili unicamente in co-op, le altre sono tutte giocabili sia da soli che in cooperativa (online o in locale a schermo condiviso) e a seconda di chi ce le affida offrono sfide diverse; quelle di Anna sono maggiormente incentrate sullo stealth, quelle di Briggs sono pensate per approcci misti mentre quelle di Charlie sono più adatte l'assalto diretto trattandosi in pratica di missioni di tipo Orda/Sopravvivenza ad ondate successive. Indipendentemente da ciò, tutte le missioni offrono ambientazioni che non hanno nulla da invidiare a quelle della storia principale anche se di dimensioni talvolta minori, con determinati percorsi accessibili solo se si è in due. Un buon modo per aggiungere ulteriori ore di gioco da soli o in compagnia.

Level design

- In un gioco di questo tipo, che offre al giocatore la scelta su come approcciare al meglio l'azione, il level design è importantissimo e sono stato contento di constatare come Ubisoft Toronto abbia soddisfatto appieno le aspettative. Tutti i livelli sono complessi e propongono percorsi multipli con molte aree sulle quali arrampicarci, intrufolarci e così via per permetterci di affrontare i nemici come preferiamo o anche semplicemente evitarli (il sistema di punti ci premia tanto per le soppressioni quanto per i nemici che siamo riusciti a lasciare indisturbati). E quando qualche misura di sicurezza come le fotocellule sembra bloccarci la strada, c'è sempre il modo per trovare e disattivare la centralina, sia direttamente che usando il nostro fido drone trirotore. Se volete agire come fantasmi senza che nessuno si accorga della vostra presenza, avrete sicuramente molte possibilità.

Fantasma, Pantera, Assalto

- Già il precedente episodio della serie ci permetteva di affrontare le missioni usando approcci diversi, ma stavolta Ubisoft l'ha reso più evidente premiandoci per l'adozione di uno stile piuttosto che un altro. Ora a fine missione ci viene offerto un report di quanto fantasmi, pantere o assaltatori siamo stati, e sono presenti tre specifici obiettivi per chi riuscirà a completare 7 missioni giocando esclusivamente nei tre diversi stili. Lo stile Fantasma in particolare si rivela estremamente impegnativo visto che le munizioni per la pistola stordente sono sempre scarsissime e dovremo ricominciare ogni volta che mettiamo in allarme i nemici, ma è anche quello che offre le maggiori soddisfazioni; non che chi userà lo stile Assalto avrà la vita particolarmente facile visto che bastano un paio di pallottole per morire e, una volta in allerta, i nemici diventano estremamente scaltri perlustrando tutta l'area e cercando di aggirarci. Per chi vuole una sfida estrema, inoltre, i livelli di difficoltà più alti riducono i rifornimenti di munizioni e le capacità del visore sonar, mentre un particolare obiettivo ci premia per completare la campagna senza alcuna uccisione, permettendoci unicamente di stordire/addormentare i nemici.

Narrazione e personaggi

- Per quanto la storia possa essere scontata - il solito attacco terroristico alla Tom Clancy, un passo indietro rispetto alle precedenti trame complottistiche - il tutto è narrato con un'ottima recitazione dei diversi personaggi, i cui volti sono molto ben riprodotti ed espressivi. Molto bello anche il nuovo look di Sam Fisher, più duro e riflessivo rispetto al passato e finalmente con il ritorno alla voce dell'ottimo Luca Ward. Anche il cattivone principale, la mente dietro agli Ingegneri, si è rivelato essere un personaggio machiavellico e molto carismatico, seppure anche in questo caso decisamente stereotipato.

Resa grafica

- Anche questo episodio della serie è a livelli di eccellenza per quanto riguarda la resa visiva di ambientazioni e personaggi, con la sola eccezione di uno screen tearing (ormai marchio di fabbrica della serie) fortunatamente visibile in maniera marcata solo durante le cut-scenes. Per il resto ottime ambientazioni, particolareggiate, con textures ben definite e arricchite da un ottimo sistema di illuminazione, così come anche le animazioni risultano ottime e molto varie, soprattutto quelle che vedono Sam uccidere o stordire i nemici nell'ombra.

Odio

Il nemico impossibile

- Ho trovato davvero poco di cui lamentarmi in Splinter Cell: Blacklist: il gioco mi ha soddisfatto appieno per cui non rimane che parlare delle "piccolezze" che ho notato durante il gioco. Una di queste è un particolare tipo di nemici, completamente corazzati, pensati per essere molto più duri da abbattere con le armi: se assaliti di sorpresa si buttano giù come gli altri, ma con le armi serve un intero caricatore di mitra per mandarli al tappeto e anche il "marca e uccidi" non è utile con loro perchè servirebbe solo a fargli saltare il casco e rivelare la nostra presenza. E fin qui nessun problema, non fosse però per il fatto che i maledetti non cadono né tentennano neanche se gli facciamo esplodere una granata o una mina sotto i piedi... va bene la corazza, ma qui siamo a livelli kryptoniani. Un po' overpowered, insomma.

Ma parli inglese o italiano?

- Nulla da dire sul doppiaggio del gioco, ottimo per tutti i personaggi principali. Mi ha però fatto storcere un po' il naso la decisione di far parlare tra loro in inglese alcuni nemici - non tutti, alcuni parlano italiano ed altri in lingue straniere a seconda di dov'è la missione - per poi sentirli esclamare in italiano frasi come "ehi, hai sentito anche tu?", "vado a controllare" ecc. appena sospettano la nostra presenza. Sembra quasi che conoscano solo l'inglese ma, appena si accorgono di noi, ricordino improvvisamente di conoscere anche l'italiano. Come per il punto precedente si tratta di una piccolezza, ma è qualcosa che a mio avviso compromette un po' la sospensione dell'incredulità durante il gioco.

Tiriamo le somme

Splinter Cell: Blacklist continua con successo sulla strada iniziata da Conviction, mantenendone le ottime scelte di gameplay ed espandendo il tutto con una struttura più aperta, un maggior focus sul gameplay puramente stealth, maggiori spunti di rigiocabilità ed un forte supporto per multiplayer cooperativo e competitivo. I detrattori della serie potrebbero affermare che il gioco è ancora troppo action, ma la verità è che lo sarà solo se voi lo vorrete, così come può essere uno stealth game puro e impegnativo per chiunque sia desideroso di accettare la sfida di un simile approccio. Consigliato!
9.2

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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