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Disco Elysium: The Final Cut

Recensione - Disco Elysium: The Final CutXbox One DigitalGame

Debutta finalmente anche su Xbox Disco Elysium: The Final Cut, RPG che nel corso dei due anni trascorsi dalla sua comparsa ha saputo raccogliere amplissimi consensi di critica e pubblico, e lo fa nella sua forma migliore: una nuova edizione “Final Cut” che arricchisce la versione originaria con contenuti inediti, tra cui soprattutto un pregevole voice acting per tutti i dialoghi del gioco. Disco Elysium: The Final Cut arriva dunque sulle nostre console con credenziali di tutto rispetto, scopriamo insieme se è valsa la pena di questa lunga attesa!
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Il Gioco

E’ il 2016 quando Robert Kurvitz, trentenne estone con alle spalle un paio di dischi come cantante prog-rock nonché un romanzo pubblicato con scarsa fortuna e ambientato del mondo fittizio di Elysium, decide di fondare lo studio ZA/UM con l’idea di sviluppare un videogame ambientato nel medesimo universo narrativo. Dopo tre anni di intenso lavoro da parte di un team fattosi sempre più numeroso ed internazionale, Disco Elysium: The Final Cut viene infine pubblicato (esclusivamente su PC) raccogliendo ottime recensioni e riuscendo a crearsi una nutrita schiera di estimatori. Sulla spinta dei risultati ottenuti, lo studio investe ulteriormente nel progetto e nel 2021 Disco Elysium: The Final Cut si ripresenta nella sua edizione definitiva, questa “Final Cut” in occasione della quale il arriva anche sulle console Xbox.

Di che gioco si tratta, dunque? Diciamo da subito che Disco Elysium: The Final Cut ha una ben precisa concezione di base: vuole essere un Role-Playing Game di impianto assolutamente classico, che adotta con convinzione le meccaniche di gioco formalizzate nell’epoca d’oro del genere, per arrivare a proporre un’esperienza vicina a quella di un classico RPG da tavolo, sia pure in formato digitale. Ciò si manifesta soprattutto nella sensazione di grande libertà percepita dal giocatore, al punto che spesso pare quasi di interagire con un dungeon master in carne ed ossa, in grado di seguirci nelle nostre più insolite iniziative, non di avere a che fare con una serie predefinita di situazioni implementate nel codice del gioco (volete un esempio? E’ possibile arrivare a spezzarsi l’osso del collo, se scioccamente ci si intestardisce a fare a gara col proprio partner a chi annuisce con la testa nel modo più vigoroso).

MX Video - Disco Elysium: The Final Cut

Ovviamente ci sono dei “binari” che guidano la narrazione principale, ma questi risultano abilmente celati da una miriade di situazioni bizzarre, dialoghi estemporanei e quest secondarie. Kurvitz ha parlato a questo proposito di microreattività, ad indicare come il gioco si sforzi di tenere presente ogni piccola azione e scelta compiuta e di renderlo evidente per il giocatore, facendone sentire le conseguenze durante tutto il percorso della partita. Soprattutto, il gioco si tiene lontano dalle contaminazioni che spesso caratterizzano il genere, in particolare dalle onnipresenti varianti action che tanto successo hanno avuto negli ultimi anni. In Disco Elysium: The Final Cut l’esperienza di gioco prevede un utilizzo assai “rilassato” del nostro joypad, il dinamismo è tutto contenuto nella narrazione delle vicende, come appunto accade a chi si raduna intorno ad un tavolo per una partita a base di “pen & paper”.

Quindi, in concreto, con cosa abbiamo a che fare? Si può dire che Disco Elysium: The Final Cut sia un RPG che si gioca un po’ come un’avventura punta & clicca, specie nelle fasi in luoghi chiusi e ristretti. Con la levetta sinistra ci si muove liberamente (più o meno) in un mondo presentatoci in visuale isometrica, con quella destra si evidenziano gli oggetti con cui è possibile interagire, ci si relaziona attraverso sessioni di dialogo con altri personaggi (solo NPC: Disco Elysium: The Final Cut è una esperienza rigorosamente single-player), si compiono delle scelte e… si assiste trepidanti alle conseguenze che ne derivano!

E non è solo questione di meccaniche di gioco, visto che un’avventura, per la precisione un enigma poliziesco, è al centro del racconto di Disco Elysium: The Final Cut: il giocatore non ha la facoltà di fare assolutamente quello che gli pare (per la serie: “lo so, ero partito con l’idea di liberare questo reame dai draghi che lo infestano, ma ho avviato quest’attività di mercante di legname e penso proprio che passerò i prossimi dieci anni al villaggio a fare questo…”), quanto piuttosto la libertà completa di decidere come (e con quali esiti) affrontare la vicenda che inevitabilmente lo vede protagonista, perché il nostro alter-ego ha comunque questa missione da compiere, un mistero da svelare.

Quale missione? Che mistero? E’ tempo di dire qualcosa sulla trama e sul mondo di gioco di Disco Elysium: The Final Cut.

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Elysium è un mondo, un pianeta: per moltissimi aspetti simile a quello in cui viviamo, ma per altri no. E’ la Terra di un possibile “universo parallelo”, non troppo divergente dal nostro. Gli eventi del gioco si svolgono nella primavera del ’51 di un imprecisato secolo e hanno come teatro principale Martineise, quartiere portuale e periferico della megalopoli Revachol, la cosiddetta “capitale del mondo”. La zona ha decisamente visto tempi migliori e porta ancora profondi segni del conflitto avvenuto quarant’anni prima tra rivoluzionari di ispirazione comunista (dottrina enunciata da Kras Mazov, l’equivalente elsyiano di Karl Marx) ed una Coalizione sovra-nazionale, ben decisa a soffocare a tutti i costi il cambiamento. Tra edifici ancora in rovina, povertà diffusa ed un sostanziale vuoto di potere, la vita nel piccolo distretto è dominata dall’imponente centro logistico della corporation White Pine e dai gruppi di potere che vi gravitano attorno, tra cui il potentissimo sindacato degli Scaricatori.

E’ questo lo scenario in cui avviene un brutale linciaggio su cui il giocatore è chiamato a far luce, attraverso il suo alter-ego: un detective di polizia alquanto… tormentato, reso del tutto privo di memoria da una sbronza colossale (il gioco la definisce: un diluvio). Non saremo però soli in questa impresa: Martineise è da decenni zona di incerta competenza territoriale, per cui l’indagine sull’omicidio verrà condotta in collaborazione con un detective di un diverso Distretto: il tenente Kim Kitzuragi che, all’opposto del nostro anti-eroe, è l’incarnazione della professionalità e del contegno personale. La nostra avventura inizia con il protagonista che faticosamente si risveglia, ritrovandosi in mutande steso sul pavimento di una stanza d’albergo e soprattutto senza alcuna memoria del proprio passato e della propria persona. La sequenza iniziale, quella del risveglio appunto, dice già moltissimo sulle particolarità di questo titolo e vale la pena quindi analizzarla in dettaglio. Mentre altri giochi con premesse analoghe ,ad esempio quel “Planetscape: Torment” che Kurvitz cita tra le sue ispirazioni, si sarebbero limitati a presentarci la situazione, Disco Elysium: The Final Cut ci fa capire da subito che ambisce ad essere qualcosa di diverso dal solito.

Prendendo a piene mani dalla teoria novecentesca del “cervello trino”, il gioco ci ingaggia da subito in un serrato dialogo con il nostro cervello rettiliano (la parte più primordiale dell’encefalo) e con il sistema limbico (sede della nostra emotività), presentandoli come interlocutori con cui interagire per “contrattare” il percorso che ci porta al nostro inesorabile ritorno alla realtà. Appena ripresa conoscenza, ecco che si attiva anche la neo-corteccia, sede dei nostri tratti caratteriali, facendo intervenire nel dibattito le diverse pulsioni e atteggiamenti che convivono nel nostro Io… finché a un certo punto, dopo svariati minuti di gioco, alcune scelte multiple compiute e ricevuta una corposa dose di fitti dialoghi a base di ex-mogli, tentativi di tornare a perdersi nel Nulla dell’incoscienza, saporacci di alcool in bocca… finalmente ci svegliamo.

E’ quindi fin dalle primissime battute che Disco Elysium: The Final Cut punta tutto sull’idea di condurre il gioco allestendo nella nostra testa un teatro costantemente animato da pensieri più o meno sotto controllo, sensazioni, intuizioni, orientamenti politici e morali tra loro in contrasto… tutte “voci” che intervengono per contribuire secondo il loro punto di vista a fornirci un quadro della situazione e spunti su come comportarci. Da tutto ciò deriva, come risulta altrettanto chiaro fin dall’inizio, il ruolo assolutamente centrale del testo e dei dialoghi. E’ stato direttamente lo Studio a dichiarare che i testi del gioco ammontano ad oltre un milione di parole… e non per modo di dire! Si tratta all’incirca dell’equivalente di tutti i libri della saga di Harry Potter messi insieme, per capirci. Purtroppo, questo sterminato corpus testuale non è fruibile in lingua italiana: la circostanza va evidenziata, perché una conoscenza solida, più che scolastica, della lingua serve per poter apprezzare davvero il gioco. La lingua di Disco Elysium: The Final Cut è infatti una lingua di strada, piena di contaminazioni, arricchita di neologismi e prestiti da altre lingue per connotare la particolare provenienza o collocazione sociale di un personaggio. Inoltre, e questo sia chiaro costituisce prima di tutto un grande punto di forza del gioco, è scrittura di alta qualità: il testo è di per sé stratificato, infarcito di allusioni, passaggi ironici e citazioni, risultando quindi alquanto impegnativo (e non necessariamente dal punto di vista sintattico) anche per i madrelingua… se in più si deve anche affrontare l’ostacolo di una lingua che si conosce poco/male, probabile che il compito risulti troppo faticoso.

L’assenza dell’Italiano risulta particolarmente amara, in quanto molte altre lingue sono ad oggi supportate con una traduzione integrale dei testi. Lo sforzo di dotare Disco Elysium: The Final Cut di ulteriori localizzazioni, (con la collaborazione delle community locali) risulta peraltro non ancora terminato, non si può escludere del tutto che prima o poi arrivi anche una versione italiana. A suo tempo ZA/UM aveva lodevolmente organizzato una “raccolta firme” per segnalare l’interesse alle diverse localizzazioni: purtroppo la nostra lingua si è posizionata solo al quarto posto con circa 17mila firmatari, quindi le prospettive non sono esattamente entusiasmanti, ma… mai dire mai!

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Decisamente particolare è anche la modalità con cui questa impressionante mole di testo viene portata al giocatore: invece della solita banda orizzontale nel terzo inferiore dello schermo, Disco Elysium: The Final Cut propone un’elegante “spalla” verticale, su cui il testo scorre a partire dall’angolo in basso a destra dello schermo, per risalire via via verso l’angolo superiore. La scelta mi è sembrata davvero azzeccata: trovo che in questo modo la scena dell’azione resti molto più libera e la leggibilità del testo “in colonna” risulta ottima, molto più naturale (ed il gioco offre la possibilità di scegliere fra tre diverse dimensioni del testo, facendo il possibile affinché ciascun giocatore possa trovare il suo setup ideale).

Colgo l’occasione per sottolineare che è un bene che l’area di gioco non risulti sacrificata da sovrimpressioni troppo invadenti, dato che anche sotto l’aspetto grafico e artistico il lavoro svolto da ZA/UM risulta molto originale ed affascinante. A inizio gioco probabilmente l’attenzione è catturata dal sistema delle “voci”, ma progredendo nel gioco, con il variare dei luoghi visitati e delle situazioni (giorno e notte, pioggia e neve, ambienti reali e ambienti onirici) il fascino delle ambientazioni diventa sempre più evidente. La particolare tecnica, quasi pittorica, che colora il gioco con una tavolozza ricca di tinte pastello, colpisce molto dando a Disco Elysium: The Final Cut una cifra stilistica molto particolare e riconoscibile. Ciò non deve portare però a sottovalutare il livello di dettaglio e di modellazione che il gioco può vantare, che è altrettanto notevole. Si è detto che Elysium è una sorta di versione alternativa della Terra: ciò ha concesso ai designer del gioco di dare vita ad uno stile unico (con parecchi rimandi all’estetica steampunk) andando a re-immaginare gran parte degli oggetti presenti nel gioco: strumenti, armi, automobili, abiti. Sfruttando la possibilità di zoomare sulla scena con i tasti LT e RT, si può apprezzare al meglio la cura riposta nel creare il mondo di Elysium, che peraltro si muove a solidi 60 FPS ed è presentato, almeno su Xbox Series X, in risoluzione 4K.

Prima di entrare in azione, i minuti iniziali di ogni partita vanno dedicati ad una fase fondamentale in ogni RPG degno di questo nome: la creazione del nostro personaggio, qui interamente dedicata ai tratti caratteriali e comportamentali. Non è possibile modificare corporatura o sembianze del nostro detective (anzi il “ritratto” del protagonista è una delle immagini più memorabili e conosciute del gioco), ma in compenso Disco Elysium: The Final Cut propone una ricca e sofisticata raccolta di abilità e caratteristiche che permettono di plasmare la personalità del nostro alter-ego ed influenzare così in maniera decisiva l’esperienza di gioco. I tratti (“skill”) previsti sono in totale ben 24, raggruppati in quattro categorie da sei elementi ciascuna: intelletto, psiche, fisicità e capacità motorie. Questi connotati sono delineati con originalità, discostandosi in parte dalle classificazioni proposte solitamente da titoli del genere: giusto per fare alcuni esempi, si trovano abilità come “Esprit de Corps” che misura la nostra intesa coi colleghi ed il senso di appartenenza al corpo di Polizia, oppure “Inland Empire” che indica il nostro essere più o meno recettivi a sensazioni che arrivano da oltre il mondo reale, fino a consentirci ad alti livelli di dare anima agli oggetti inanimati, addirittura innescando (preziose) conversazioni con gli oggetti. I testi di presentazione delle abilità, descritte con grande acume, vanno letti attentamente in quanto si ricavano indicazioni importanti sulle forze che potranno guidare e/o ostacolare le nostre azioni.

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Per facilitarci il compito, possiamo ricorrere ad uno dei tre profili predisposti: “thinker” (intelligente ma incapace di relazionarsi), “sensitive” (sensibile ma imprevedibile) e “physical” (il Bruce Willis della situazione). Naturalmente si può invece definire in libertà il proprio protagonista: ognuna delle quattro categorie parte dal livello 1 e si hanno a disposizione in totale 8 punti per far salire di livello questa o quella categoria fino al massimo livello consentito, pari a 6. Il livello di una categoria determina il livello di partenza di tutte le sei caratteristiche/abilità che vi sono raccolte e non è possibile agire sulle singole abilità per personalizzare ulteriormente il proprio personaggio, ad eccezione della possibilità di attribuire un livello extra ad una abilità, che indichiamo come nostro tratto distintivo. Ho provato a creare una sorta di Sherlock Holmes attribuendo +5 punti all’intelletto e +3 punti alle capacità motorie (che comprendono anche l’acume dei sensi), mi sarebbe piaciuto poter modellare in modo ancora più specifico i miei tratti, ad esempio aumentando "Electrochemistry" per dare rilevanza a una particolare… inclinazione verso l'uso di droghe, riducendo per compensazione un’altra abilità della stessa categoria; purtroppo ciò non è possibile.

Durante il gioco qualsiasi tipo di progresso, come acquisire oggetti o informazioni oppure completare delle attività secondarie, fa guadagnare punti-esperienza: ogni 100 punti acquisiti si ottiene un “punto abilità” che possiamo attribuire ad un’abilità a scelta, purché abbia ancora margini di crescita rispetto al proprio massimo: è quindi certamente possibile arrivare a definire un personaggio con alcune abilità che risaltino nettamente rispetto alle altre, ma non nella fase inziale di creazione. Inoltre, nel corso della partita si accumula progressivamente un ricco e fantasioso guardaroba di indumenti, che una volta indossati modificano in positivo e/o in negativo alcuni dei nostri tratti. Presentarsi con il vestito giusto al momento giusto, cioè avere una “build” (sono 6 gli slot utilizzabili: dal copricapo fino alle calzature) pensata per valorizzare un certo tratto di personalità, può dare una spinta determinante nel superare o meno una certa situazione.

Il giocatore ha infine a disposizione un ulteriore strumento, assai intrigante: il cosiddetto “Thought Cabinet”, sorta di “Archivio delle Idee”. In occasione del superamento di determinate situazioni di gioco si viene premiati, come una specie di Ioot, dal sorgere di una nuova idea o dall’abbozzo di un ricordo. Investendo tempo ed energie mentali (causando il momentaneo degrado di una delle nostre abilità) è possibile elaborare un concetto fino a farlo maturare, trascorse in game un certo numero di ore, in una idea/ricordo pienamente interiorizzata che va ad attivare effetti anche molto rilevanti: un boost ai livelli attuali delle abilità, un innalzamento del tetto massimo di una categoria, ma anche perk situazionali non collegati alle abilità. Per interiorizzare ognuna di queste Idee è necessario sbloccare uno “spazio” apposito nell’Archivio, al prezzo di un punto-abilità, ed un altro punto è richiesto per eventualmente rimuovere un’Idea da uno di questi spazi. Le Idee ottenibili nel gioco sono davvero moltissime, per cui bisogna fare una certa attenzione nel valutare su quali Idee puntare… ogni ripensamento finisce per costare caro!

Le possibilità di mettere mano al nostro set di abilità si rivelano fondamentali, perché davvero i livelli delle abilità influenzano in maniera molto marcata lo sviluppo della partita: tutti gli RPG lo proclamano, Disco Elysium: The Final Cut riesce a farlo davvero e in più di un modo. Tanto per cominciare, un’abilità di alto livello sarà molto più “invadente” nella vostra testa rispetto ad una di livello più basso, prendendo spontaneamente la parola per dare informazioni, consigli, indurci a questa o quell’azione. Ad esempio, ad un livello medio/alto la voce di “Encyclopedia” saprà fornirvi informazioni e contesto su praticamente ogni luogo e oggetto che incontrerete, mentre con un livello basso resterà spesso muta e vi troverete a dover recuperare le stesse informazioni in altro modo, o a farne semplicemente a meno. Ma non bisogna nemmeno esagerare nel concentrare punti su una abilità, ad esempio questa stessa abilità “Encyclopedia” a livelli molto alti si trasforma in un petulante “tuttologo” che ad ogni piè sospinto ci intasa la testa di dettagli nozionistici di dubbia utilità.

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Ancora più importante è il ruolo delle abilità nel determinare l’esito delle azioni tentate nel corso del gioco. Il meccanismo di questi check è quello classico: un lancio di due dadi a sei facce determina il successo o meno del tentativo, ma l’asticella che delimita i risultati “buoni” (precisando che 2 perde sempre e 12 vince sempre) è via via più bassa in rapporto a quanto si sia dotati dell’abilità chiamata in causa e quindi, in sostanza, a quanto facile risulti al personaggio compiere l’azione. Vi viene lanciato un mazzo di chiavi? Con un alto valore di “Hand/Eye Coordination” avrete buone probabilità di afferrarle al volo, in caso contrario l’impresa risulterà per voi al limite dell’impossibile. Molte di queste azioni sono ripetibili, ma è possibile riprovarci solo dopo aver incrementato di un livello la relativa abilità: tenetevi quindi sempre un punto-abilità di scorta, qualora ci teniate a ritentare subito un’azione che avete appena fallito. Va tenuto presente che fallire questi tentativi (anche quelli non ripetibili) non rappresenta mai una condanna senza appello, le cose potranno farsi un po’ più complicate, potreste perdere la possibilità di ottenere un indizio, o banalmente perdere l’occasione di guadagnare un po’ di punti-esperienza extra: il vostro playthrough può comunque tranquillamente proseguire.

A proposito, in Disco Elysium: The Final Cut non ci sono veri e propri finali multipli, i titoli di coda arrivano sempre alla conclusione dell’indagine (e non sempre si arriva a vederli, il nostro detective può morire più facilmente di quanto si possa pensare), la quale però può concludersi con esiti variabili, più o meno soddisfacenti. Questo perché, in definitiva, la ricerca del colpevole non è poi così fondamentale. Certamente è molto importante, in quanto fornisce al gioco una narrazione, un “centro di gravità” che agisce sia da motore delle nostre azioni che da specchio in cui si palesa l’evoluzione del nostro personaggio. Ma la vera indagine di Disco Elysium: The Final Cut riguarda il protagonista stesso. E’ un’indagine che mira a ricostruire le informazioni basilari di una vita su cui l’amnesia ha fatto tabula rasa (Come mi chiamo? Quando sono nato? Sono sposato? Perché faccio il poliziotto?), ma è anche un processo continuo col quale plasmare l’indole, nonché la concezione politica e sociale del protagonista.

Dal punto di vista contenutistico, questa è probabilmente la particolarità più intrigante di Disco Elysium: The Final Cut, che non si limita a gestire un tipico “allineamento morale” in base alle scelte effettuate durante la partita, come innumerevoli altri titoli (poliziotto buono/cattivo, altruista/egoista, eccetera), per proporre invece qualcosa di più elaborato, fondato su due diversi indicatori. Il primo concerne l’evoluzione dello stato d’animo del protagonista, in relazione a un sistema di quattro archetipi (Sorry Cop, Superstar Cop, Boring Cop, Apocalypse Cop) che indicano come esso si rifletta nell’atteggiamento del protagonista e nel tipo di poliziotto che risulta essere. Il secondo indicatore riguarda invece l’orientamento socio-politico maturato nel corso della vicenda, attribuendo un valore più o meno alto all’adesione manifestata rispetto alle varie dottrine politiche (ultraliberismo, comunismo, fascismo, moralismo). Non solo questi allineamenti sono alquanto sofisticati, ma vengono influenzati praticamente da ogni azione o reazione compiuta nel gioco, plateale o insignificante che sia, nonché (ed in modo fondamentale) dai pensieri che abbiamo scelto di interiorizzare nel nostro “Archivio delle Idee”. Sono entrambi indicatori molto importanti che si rispecchiano direttamente nel comportamento del protagonista e nel modo con cui gli altri personaggi interagiscono con lui. Inoltre, proprio l’orientamento politico adottato è decisivo per sbloccare una delle quattro nuove quest introdotte nell’edizione “Final Cut”, non a caso chiamate proprio “Political Vision Quests”: una di esse, che ovviamente sono del tutto opzionali, vi verrà assegnata in sogno durante la terza notte a condizione che abbiate nel frattempo maturato un’adesione piena ad una delle quattro dottrine politiche.

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Il gioco riesce in definitiva a far coesistere in sé due anime molto diverse. Abbiamo una narrazione che si muove ispirandosi ad una sostanziale unità di tempo, luogo e azione (volendo scomodare il buon vecchio Aristotele): l’intera vicenda si svolge in un piccolo quartiere, nel giro di pochi giorni, incentrata intorno ad un unico evento principale. Ma questa è soltanto la punta dell’iceberg, al di sotto della quale si trova molto di più, la vera “anima RPG” del gioco, grazie alla stupefacente capacità della narrazione di ampliare il discorso, divagare, approfondire, raccontando tanto dell’infinitamente grande (l’assetto geo-politico di un intero continente) quanto dell’infinitamente piccolo (i dettagli della divisa dei soldatini in vendita al Banco dei Pegni), per andare a costituire una “lore” di gioco profonda e decisamente evocativa.

Ed è vero che lo scorrere del tempo è importante nello sviluppo della trama: potrete incontrarvi certi personaggi soltanto in un certo orario, per compiere qualche “marachella” all’insaputa del vostro partner dovrete attendere che si ritiri per la notte nella sua camera, e così via. Ma il tempo avanza soltanto in occasione di ogni nostra interazione e dialogo, permettendoci la massima tranquillità di esplorare e di ragionare, al punto che è prevista anche la possibilità di accelerare lo scorrere del tempo: nel caso siate in attesa di un certo evento e riteniate di non avere altro da fare (ma… proprio sicuri?) è sufficiente immergersi nella lettura di un libro o sedersi a riposare su una panchina.

Soprattutto, come si diceva, la vera indagine ha luogo dentro il protagonista, alla ricerca di se stesso. Anche per questo, peraltro, Disco Elysium: The Final Cut può sembrare un gioco “facile”: le sue meccaniche possono indurre ad approcciarlo come un adventure game, ma in questo gioco non ci sono veri e propri enigmi su cui scervellarsi ed il sistema di tracciatura delle quest è abbastanza esplicito nell’indicare quali siano i prossimi passi da compiere. Conta come si avanza nella vicenda, non il fatto stesso di avanzare, ed in questo le possibilità offerte dal gioco sono innumerevoli: sia nel modo in cui vogliamo approcciare l’indagine (giusto per fare un esempio, uno degli achievements del gioco richiede di risolvere il caso senza nemmeno esaminare il cadavere), ma sia soprattutto per “chi” vogliamo che il nostro detective sia. E naturalmente il modo migliore e più divertente di giocare a Disco Elysium: The Final Cut è di approcciarlo come quel RPG “serio” che è, assumendo un ruolo ben caratterizzato. Volete essere un egocentrico ultraliberista con un “quinto senso e mezzo” degno di Dylan Dog, ma coi nervi a pezzi al punto da collassare nel bel mezzo di un interrogatorio, in conseguenza di una qualche associazione mentale che a tradimento il suo subconscio gli propone? Potete farlo. Volete invece vedere come si vive la storia agendo come un violento fascistoide iper-palestrato che disprezza platealmente gli operai in sciopero e non lesina battute razziste al suo collega dagli occhi a mandorla? Anche questo è possibile.

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Durante la prova di Disco Elysium: The Final Cut non sono emersi bug o problemi particolarmente significativi: vero, si tratta di un “day one” particolare, dato che il gioco ha già alle spalle una fase di supporto post-rilascio su altre piattaforme (ed un primo update per Xbox è arrivato in questi giorni in seguito al rilascio del gioco), ma va comunque sottolineata l’assenza di problemi gravi, dando atto a ZA/UM del buon lavoro svolto anche sul piano squisitamente tecnico, almeno per quanto riguarda questo debutto su Xbox. Ho riscontrato solo qualche occasionale “incertezza” dell’interfaccia di gioco nel gestire l’attivazione di alcuni oggetti, ma si tratta di inconvenienti di poco conto. Anche i caricamenti che partono ad ogni cambio di ambiente, hanno in questa “Final Cut” tempi migliorati ed assolutamente accettabili, sempre nell’ordine di una manciata di secondi sia su Series X, che su Series S.

Amore

Un RPG “come si deve”

- Assumendosi il rischio di auto-confinarsi in una nicchia di mercato, ZA/UM ha puntato a realizzare un vero e proprio RPG, con pochissime concessioni alle formule ibride e alle derive action che hanno guadagnato grande popolarità negli ultimi anni. Non basta un “albero delle abilità” per fare un RPG e Disco Elysium: The Final Cut ce lo ricorda con decisione, adottando senza riserve le meccaniche canoniche di un classico “role-playing game”: a partire dalla forte incidenza della casualità (che passa per il rituale del Lancio dei Dadi, celebrato e messo in primo piano) per arrivare all’effettiva libertà di azione e di allineamento garantita al giocatore. Tutto ciò, insieme all’oggettiva vastità di contenuti, garantisce a Disco Elysium: The Final Cut un grado altissimo di rigiocabilità e longevità: le 25/30 ore di gioco che vi serviranno per concludere per la prima volta la vostra indagine, sono solo un antipasto!

Carisma, carisma, carisma!

- Il vostro alter-ego potrà anche averne poca (dipende da come deciderete di impiegare i vostri punti-abilità!), ma in compenso Disco Elysium: The Final Cut ha personalità da vendere. L’originalità del dialogo interiore con le varie “voci” del vostro cervello, così come la peculiare cifra stilistica adottata, lo rendono decisamente unico nel suo genere. E’ un gioco che, anche per il coraggio di affrontare tematiche politico-sociali non certo frequenti nel mondo del gaming attraverso gli occhi di un anti-eroe magistralmente tratteggiato, rimarrà a lungo nella memoria e nel cuore di chi lo gioca, anche una volta concluse le sessioni di gioco.

Buona lettura

- In Disco Elysium: The Final Cut c’è davvero tanto, tantissimo, da leggere e di ottima qualità: un testo molto maturo, curatissimo nei dettagli, mai banale, che aspira ad essere ben più di un semplice strumento di narrazione degli eventi. Non per tutti sarà una buona notizia, ma per gli amanti della lett(erat)ura il gioco è un pozzo all’apparenza inesauribile a cui attingere, reso ancora più invitante dalla inusuale ma azzeccatissima scelta di presentare il testo in un comodo formato “verticale”, che si affianca al mondo di gioco. Ed il voice acting per tutti i dialoghi (ebbene si!) aggiunto con questa “Final Cut” rende l’esperienza ancora più appagante.

We Want More!

- ZA/UM ha già ufficiosamente fatto trapelare che anche il suo prossimo lavoro non si allontanerà dal mondo di Elysium, e con ottime ragioni, mi permetto di agigungere. Al di là dei meriti propri del gioco, a questa produzione va riconosciuto anche quello di aver introdotto un universo narrativo di amplissimo respiro e dalle potenzialità assolutamente notevoli. Naturale attendersi un Disco Elysium 2, ma in realtà mi andrebbe bene tutto! Uno strategico con cui controllare la famigerata Cavalleria Franconigeriana, uno stealth “alla Dishonored” tra gli intrighi di Corte al tempo di Sua Innocenza Dolores Dei, uno sparatutto che metta in battaglia i Communardi e l’esercito lealista della Coalizione… insomma l’importante è che non vada sprecato il grande potenziale della “lore” creata per Disco Elysium: The Final Cut.

Odio

Il problema della lingua

- Se, come credo, lo scopo di una recensione è quello di valutare qualità, originalità e rilevanza di un’opera, sarebbe sbagliato far pesare la presenza o meno di una certa lingua per penalizzare il lavoro dell’autore. Non lo considero, dunque, un vero e proprio difetto del gioco, quanto una carenza a livello di publishing. Nondimeno, è doveroso ribadire che senza una conoscenza approfondita dell’inglese (o di una delle altre lingue supportate), non si riesce a vivere appieno l’esperienza di gioco proposta da Disco Elysium: The Final Cut, e nel valutarne l’acquisto questo fattore va tenuto ben presente. Un inglese scolastico consentirà di cogliere cosa sta succedendo (e credo sia sufficiente per pensare di non privarsi di questo gioco), ma potrebbe non bastare per godervi davvero quella che è anche un’opera letteraria alquanto sofisticata.

Per molti, ma non per tutti

- Si è già detto della impressionante quantità di testo con cui il gioco ci chiede di cimentarci, per essere affrontato come merita. Aggiungiamoci una meccanica di gioco per nulla adrenalinica ed una serie di tematiche lontane da ogni facile cliché, ed ecco che ci si trova di fronte ad un gioco decisamente “lento” e “maturo”. Personalmente intendo queste connotazioni in senso positivo, ma è anche vero che Disco Elysium: The Final Cut richiede un grado di dedizione e coinvolgimento intellettuale che non molti sono disposti (o sono abituati) ad investire in un videogame, specie in ambito console. Se vi appassionano gli RPG, questo titolo sarà per voi un’autentica festa. Ma se al contrario il genere non è molto nelle vostre corde, Disco Elysium: The Final Cut fa ben poco per facilitarvi l’ingresso in questo mondo e non sarà pertanto questo il gioco che vi farà cambiare idea al riguardo.

Un po’ troppo statico

- Per quanto abbia apprezzato l’idea di una esperienza RPG rigorosa, sono dell’idea che qualche concessione ad un maggior dinamismo dell’esperienza avrebbe giovato al titolo, senza comprometterne il carattere. In particolare, ben poche volte il mondo di gioco viene animato per rappresentare quanto narrato dal testo a fianco: ad esempio, mentre il testo racconta che il nostro interlocutore scaglia rabbiosamente in terra la lattina di birra che teneva in mano, nel gioco il personaggio rimane fermo di fronte a noi, a braccia conserte. Ci sono attenuanti importanti per ciò (prima fra tutte, il numero vertiginoso di situazioni possibili), ma resta un peccato perché, quando ci sono, le animazioni risultano convincenti ed in generale il comparto grafico/artistico va promosso a pieni voti.

Controlli faticosi

- Il passaggio dal sistema originario mouse+tastiera al joypad non ha giovato al grado di usabilità e praticità dei controlli: gli inciampi più evidenti riguardano principalmente le schermate di gestione dell’inventario e dello skill tree, non le fasi di gioco vero e proprio, quindi nulla di davvero grave. In termini di quality of life del giocatore, si poteva però fare un po’ meglio. Nelle fasi di esplorazione può capitare di avere difficoltà ad individuare il punto di ingresso/uscita in/da alcuni ambienti: su PC, il controllo tramite mouse consente al giocatore di “teleguidare” il protagonista nel punto dove si clicca, su console invece lo spostamento è gestito interamente tramite il controller e la prospettiva isometrica a volte rende faticoso accorgersi di passaggi e scale, così come individuare la via più breve per raggiungere un certo punto. Probabilmente è chiedere troppo a quello che resta un progetto indie, ma non mi sarebbe affatto dispiaciuto avere l’opzione per mouse+tastiera anche nella versione console.

La giungla dei salvataggi

- Durante la prova, mi sono sbizzarrito nella creazione di numerose partite: probabile che la grande maggioranza dei giocatori arriverà invece in fondo ad un playthrough, prima di iniziarne un secondo. Resta il fatto che la raccolta dei miei salvataggi si è rapidamente trasformata in una giungla di punti di ripristino senza indicazione di quale fosse la partita di appartenenza. Mi avrebbe fatto comodo un sistema più strutturato, ad esempio con slot separati in cui raccogliere tutti i punti di salvataggio di una specifica run, o come minimo dei salvataggi più “parlanti”, così da poter essere più facilmente individuati.

Tiriamo le somme

Disco Elysium: The Final Cut rappresenta qualcosa di unico nell’attuale panorama videoludico e l’arrivo del gioco, su Xbox va salutato come un evento molto positivo per l’ecosistema, una dolorosa lacuna che viene finalmente colmata. L'indiscutibile qualità della proposta di ZA/UM dal punto di vista narrativo e creativo rende Disco Elysium: The Final Cut un gioco che sarebbe un delitto perdersi. Allo stesso tempo, per scelte di gameplay e tematiche affrontate (a cui va aggiunta la mancata localizzazione, per noi abitanti dello Stivale) è senza dubbio un gioco destinato a risultare indigesto a molti… ma coloro che sapranno farsi rapire dal mondo di Elysium verranno ricompensati con un’esperienza assolutamente memorabile.
9.0

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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