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Def Jam: ICON
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Def Jam: ICON - Intervista con Kudo Tsunoda

Grazie alla collaborazione con Xbox Community Network vi offriamo una intervista con Kudo Tsunoda, Produttore Esecutivo di Def Jam: ICON. Kudo ci parla del gioco, della sua forte correlazione con il mondo della musica hip hop e delle caratteristiche uniche presenti nella versione Xbox 360 del titolo.

Def Jam: ICON - Intervista con Kudo Tsunoda

XCN: Perché avete deciso di cambiare il sistema di controllo del gioco?
Kudo Tsunoda: Volevamo realizzare un titolo che utilizzasse la musica e veri elementi hip hop alla base dei meccanismi di gameplay. Questo è significativamente diverso dalla precedente formula di giocabilità basata sul wrestling, ed ha richiesto un ripensamento completo dei controlli.

XCN: Cosa accade se combattiamo usando la musica classica?
Kudo Tsunoda: Questo è il bello di Def Jam: ICON, potete combattere usando qualsiasi musica desideriate. Se inserite una traccia classica, le ambientazioni si animeranno e salteranno come con la musica hip hop. Usando la caratteristica "My Soundtrack", è divertente giocare con ogni tipo di musica.

XCN: State cercando di mantenere il feeling più frivolo del gioco, nella possibilità di creare personaggi completamente casuali e dagli aspetti più strambi? Avete fatto evolvere questa personalizzazione?
Kudo Tsunoda: La personalizzazione e la possibilità di esprimere il proprio, unico stile è una parte talmente importante della cultura hip hop che l'abbiamo pompato al massimo in ICON. Non solo potete creare il tipo di personaggio con il quale volete giocare, ma ci sono anche 1000 differenti tipi di abbigliamento, calzature, occhiali e gioielleria con cui potete abbellire il vostro personaggio.

XCN: Ci saranno abbastanza mosse speciali per divertirci a lungo?
Kudo Tsunoda: Ogni rapper ha il proprio stile di combattimento con una tonnellata di mosse differenti. Oltre alle mosse tipiche, ogni rapper può anche utilizzare il controllo DJ che vi permette di controllare la musica durante il combattimento come un DJ.

XCN: Quanta varietà ci sarà nel multiplayer?
Kudo Tsunoda: Ci sono diverse modalità, ed in più ICON è il primo titolo della serie Def Jam ad includere il gioco online. Così per la prima volta, non solo potrete divertirvi con tutte le nostre modalità offline, ma avrete anche la rigiocabilità infinita del combattere con gente online.

XCN: C'è un sistema di classifiche?
Kudo Tsunoda: Ovviamente, ci sono molti obiettivi e classifiche online.

XCN: Puoi spiegare la ragione dietro il nome - Icon?
Kudo Tsunoda: Nella modalità storia ad un giocatore, dovrete creare la vostra etichetta discografica e mettere sotto contratto artisti, pubblicare le loro canzoni ed incrementare il vostro status nell'industria hip hop. Lo scopo del gioco è diventare una "Icona" dell'hip hop, come i rapper veri. Da qui il nome del gioco.

XCN: Quali musiche ed artisti faranno parte del gioco?
Kudo Tsunoda: Visto che la musica gioca un ruolo così importante per i combattimenti, abbiamo preso artisti con una grande varietà di ritmi. Abbiamo musiche da tutte le varie regioni di provenienza dell'hip hop - costa est, costa ovest e sud. Alcuni degli artisti che abbiamo nel gioco sono Ludacris, The Game, T.I., Big Boi, Ghostface, Young Jeezy, e Paul Wall.

XCN: Quali caratteristiche speciali avete incluso nella versione Xbox 360?
Kudo Tsunoda: La caratteristica distintiva di Xbox 360 è modalità "My Soundtrack". Questa vi permette di suonare tramite Xbox 360 tutte le canzoni che volete, ed usarle per animare le ambientazioni e guidare le meccaniche di combattimento. In Def Jam: ICON, la musica definisce il combattimento e con "My Soundtrack", potrete combattere con tutti i tipi di canzoni.

XCN: In Fight Night 3 c'erano ferite e lividi. Danni che dovevamo tenere in conto. Cosa puoi dirci di come sono gestiti i danni in Def Jam: ICON e quali conseguenze hanno per il lottatore e per la giocabilità in generale?
Kudo Tsunoda: Utilizziamo un sistema simile a quello visto in Fight Night. Sopra le ferite, scorticature, contusioni e lividi che vedrete sui personaggi, abbiamo anche un sistema di abbigliamento in tempo reale che vi permetterà di vedere i vestiti strapparsi ed andare in brandelli nel corso della lotta. Questi sono i veri indicatori dello stato di salute del vostro personaggio.

XCN: Provenendo dal successo di Fight Night Round 3 (su piattaforme multiple) come avete evoluto la vostra esperienza nei motori di combattimento in generale e su Def Jam: ICON in particolare?
Kudo Tsunoda: Il maggior passo avanti è stato quello di raggiungere ciò che io chiamo la prossima generazione dell'arte next-gen. Molti sviluppatori stanno ancora cercando di raggiungere il fotorealismo che abbiamo avuto in FN3. Mentre i personaggi di ICON sono fotorealistici, abbiamo completamente stilizzato le ambientazioni per far sembrare il gioco più simile ad un video hip hop. Mantenere i personaggi fotorealistici ed essere in grado di stilizzare ed animare le ambientazioni ha richiesto un grande miglioramento della nostra tecnologia.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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