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Two Worlds
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Two Worlds - Presentazione italiana

Firenze, 30 Marzo 2007: dopo circa due ore di viaggio dalla capitale arriviamo nella sede di Newave Italia: il distributore ci ha invitato per la presentazione italiana dell’atteso GDR per Xbox 360 e PC Two Worlds. Newave è il distributore italiano dell'ambizioso di Zuxxez, casa di videogiochi tedesca che anni fa con questo gioco si prefissò un obbiettivo: far cadere il trono di Bethesda e di sua maestà Oblivion per quanto riguarda gli RPG di stile occidentale.

Two Worlds - Presentazione italiana

Nota: Potete vedere i filmati della presentazione italiana di Two Worlds in questa pagina.

Non appena arrivati, la segretaria ci accoglie con entusiasmo accompagnandoci nella sala in cui si svolgerà la presentazione. Vicino alla finestra un’enorme schermo proietta le immagini del gioco, la trama ed un video ingame. E’ presente anche un interessante video che ci mostra un attore che viene ripreso mentre pratica le arti marziali, mentre in basso il personaggio del gioco riproduce le sue movenze grazie all’utilizzo del Motion Capture. Dopo una bella scorpacciata di gadget (gia confezionati da Newave in una pratica valigetta che veniva offerta a tutti) come l’agenda, il dvd con materiale sul gioco, la cartella stampa ed una maglietta, ci accomodiamo in attesa in un’area dove chiacchierare con gli altri presenti, riposarsi e ristorarsi prima della presentazione.

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L’attesa è stata un po’ lunga ma c’era un motivo: fino all’ultimo momento gli sviluppatori hanno cercato di scaricare la versione beta del gioco, ma quando finalmente questa è arrivata, durante il test si sono accorti che tre file corrotti ne impedivano il corretto funzionamento. Intorno alle 15:30 inizia quindi la conferenza sulla versione alpha del gioco, nell’aula siamo una cinquantina di persone, insieme a noi alcuni responsabili di Newave e due responsabili di Zuxxez: il PR Jorg Schindler ed il Sales & Marketing Manager Janusz Riese.

La prima versione mostrataci è quella per PC: come accennato si trattava di una versione alpha, e quindi i vari bug e difetti grafici riscontrati sono perdonabili: gli sviluppatori ci hanno assicurato che il prodotto finale sarà ben diverso. Jorg Schindler fa partire il gioco e ci mostra un po’ di particolarità come il sistema di combattimento, l’utilizzo dei menù, delle magie e delle armi. Il gioco inizia in un sinistro tempio infestato dai Grom, tribù barbare e selvagge molto ben organizzate guidate da capi sciamani, non molto potenti ma da tenere d’occhio se in molti. Ci viene mostrato il facile sistema di combattimento, che si avvalora di un unico tasto che, se premuto ripetutamente, può dare vita a diverse combo tutte da scoprire man mano che il personaggio sale di livello. Lo scopo di questa piccola fase è quella di uscire vivi dal tempio e gustarci l’immensità delle terre di Antaloor.

Per l’occasione, i programmatori di Zuxxez hanno preparato per noi un gioco dalla vastità incredibile: ben 30 Km quadrati di sezioni all’aperto e 25 Km quadrati di oscuri dungeon (pensate che un gioco enorme come Oblivion ne aveva circa 23). Ben 6 grosse città con una media di circa 80-120 personaggi e 50 villaggi con una media dagli 8 ai 20 abitanti l'uno promettono di "riempire" le terre di Antaloor che, in quanto a varietà e tipologie dei paesaggi non sono seconde a nessuno: si passa infatti dalle foreste immense che possono ricordare a tratti Oblivion alle pericolose montagne laviche con tanto di imponente vulcano, passando per zone ghiacciate ed altre desertiche. Anche il bestiario con cui avremo a che fare è di una varietà incredibile: lupi, cinghiali e selvaggina varia, demoni, orchi, mummie e uomini sciacallo (molto cari ai cultori dell’antico Egitto), fino ad arrivare al nemico per antonomasia quando si parla di fantasy: il drago.

Facendoci strada a suon di spadate, ci viene mostrato come alla morte di un nemico compaia un’icona di segnalazione sul suo corpo: questa non scomparirà fino a quando non lo avremo ripulito di tutto quello che aveva, comodissima per capire subito quando un nemico ha qualche oggetto da offrirci oppure no, senza dover sempre rovistare tra le sue vesti. Il menù che si apre è di facile consultazione e ci permette di vedere subito gli oggetti che abbiamo e dove equipaggiarli, nella parte destra si apre una finestra con gli oggetti posseduti dal nemico, come al solito è utile la funzione Take All per ripulire subito il cadavere.

Una cosa che non ci ha convinto è però lo strano sistema di upgrade delle armi: se noi abbiamo una spada di livello 1 basterà prenderne un’altra di livello 1 da un nemico, unirle dal menù et voilà, la spada diventa di livello 2. Ovviamente funziona anche con scudi ed altre parti di armatura: non proprio un’idea da RPG, ma vedremo come si svilupperà nel gioco finale, anche se avremmo preferito una gestione diversa che desse più importanza al commercio in città o, perché no, nella ancora poco mostrata sezione multiplayer. Proprio parlando del multiplayer, Schindler ha confermato il supporto ad Xbox Live con deathmatch all’ultimo sangue e moltissime quest da completare in cooperativa di gruppo, purtroppo però non ci è stato possibile vedere nessuna modalità online.

Le animazioni ci sono sembrate abbastanza convincenti, anche se l’impressione generale era che il personaggio più che correre pattinasse, oltre ad una strana sensazione di levitazione con il protagonista che ci è sembrato staccato leggermente da terra, forse a causa dell’ombra che proiettava leggermente staccata dai piedi. Confidiamo però che, trattandosi di una versione del gioco piuttosto datata, questi problemi vengano tutti risolti.

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Appena usciti dalla torre, il verde mondo ci si è schiuso davanti: il tempo di fare quattro passi e combattere con qualche cinghiale (dal design non proprio azzeccato) ed ecco che il nostro eroe interagisce con un NPC che gli assegna una quest. Durante i dialoghi opportunamente (o furbescamente) mandati a velocità della luce da Schindler, abbiamo avuto la possibilità di dare un’occhiata ai modelli dei personaggi. L’impressione non è stata però delle migliori: il character design è esembrato un pò dozzinale, mentre una strana tendenza al risparmio per quanto riguarda l’utilizzo di poligoni non ci hanno fatto fare proprio salti di gioia.

Approfittando dell’occasione, Schindler usa questa fase per richiamare la schermata delle magie e del diario: a sinistra trova posto la mappa del mondo con l’itinerario (tipo GPS) che dovremo seguire per arrivare a destinazione. Anche in questo caso qualcuno ha storto il naso per via di questa "semplificazione", la cosa chiara è che questo Two Worlds sembra essere realizzato per fare avvicinare al genere quante più persone possibili, anche chi non ha mai giocato un GDR serio. La parte destra invece è adibita alla descrizione delle quest che stiamo affrontando aggiornata in tempo reale mentre si portano a termine le varie missioni. Nella schermata delle magie invece trovano spazio gli slot delle famose carte che dovrete mischiare per crearne i vostri incantesimi, e ci è stato confermato che durante l’avventura è possibile trovarne altre minori atte a potenziare gli incantesimi creati.

Andando un po’ a zonzo per il mondo, abbiamo potuto constatare come questi ragazzi stiano lavorando bene: linea dell’orizzonte lontanissima (forse anche più che in Oblivion), ottimi effetti di luce (ombre da perfezionare ma come detto era materiale alpha), eccellente varietà nelle texture e caricamenti molto veloci quando si cambiano le aree. Attraverso un menù da richiamare (fatto apposta per la dimostrazione), Schindler ha mostrato diversi effetti atmosferici come un temporale ed una nevicata dall’effetto decisamente bello e convincente. Molto bella l’idea di rendere questo Gdr il più vivo possibile, ogni personaggio avrà una propria vita, mangerà, dormirà e lavorerà. Un esempio molto divertente è stato quello in cui il nostro debole personaggio è stato assalito da un gruppetto di ladri: siccome non avevamo denaro il nostro "dono" è stato il nostro bel paio di pantaloni: le risate dei briganti meritavano di essere punite con la morte ma eravamo troppo deboli. A questo punto, facciamo ritorno al villaggio in mutande e notiamo che tutti gli abitanti se la ridono creando così delle nuove varianti anche nei dialoghi, probabilmente la cosa più vicina a quello che voleva creare Molyneaux con Fable qualche anno fa.

Ci è stato mostrato anche il sistema di controllo delle cavalcature: per andare a cavallo non dovremo controllare l’equino come se stessimo guidando una macchina, ma dovremo tirare le redini che lo tengono per imporgli una direzione. La stessa cosa vale anche per le altre cavalcature che incontreremo, come le lucertole giganti (!), ad esempio.

Dopo una pausa atta a farci assimilare il fiume di parole degli addetti di Zuxxez, arriva la parte finale della presentazione dedicata ad Xbox 360: non vedevamo l’ora di dargli un’occhiata. Prima del riavvio della presentazione riusciamo a scambiare quattro chiacchiere con gli sviluppatori, i quali ci spiegano che quella per 360 è una build ancora più vecchia di quella mostrata su PC. Pazienza. Pad alla mano, Janusz Riese fa partire la versione 360 dallo stesso punto di quella PC, stesso luogo e stesso protagonista: gia si notava qualche differenza di definizione dalla schermata principale.

Le differenze grafiche maggiori erano tutte da imputare alla versione ancor più vecchia del gioco, quindi largo a scatti, ombre a singhiozzo e bad clipping. L'animazione del protagonista ci ha dato invece l'impressione di una maggior realisticità soprattutto nella corsa, seppur risultasse privo di alcune texture sul corpo. Anche il lago mostratoci prima su PC, su 360 sembrava avere una realizzazione migliore, soprattutto l’acqua che si infrangeva sulla riva, ma la vera differenza stavolta a vantaggio del PC era nello streaming dei livelli: forse a causa della scarsa ottimizzazione la versione 360 faticava molto nel caricare le porzioni dei livelli, arrivando a bloccarsi per 2-3 secondi nelle parti più pesanti. Comunque siamo speranzosi, abbiamo gia giustificato la versione PC, perché criticare una versione ancora più vecchia?

E’ stata anche l’occasione per qualcuno di giocare in anteprima, il pad passa ad un ragazzo che inizia la partita: a vedere da come se la cavava diremmo che il sistema di gioco è molto intuitivo e dopo un inizio dedicato ai movimenti ed all’apprendistato sui tasti, il nostro giovane eroe era gia pronto per le sue prime prede. L’inizio è disastroso, predatori un po’ troppo cresciuti fanno fuori il nostro esile eroe con un colpo solo, inutile dire che dopo 5 minuti e diverse morti istantanee il nostro eroe si era gia dato ad una meno eroica caccia ai conigli, causando l'ilarità generale. Ci sono stati mostrati anche i menù della versione console, decisamente intuitivi e di semplice consultazione, non pasticciati come tradizione vuole quando si parla di porting da PC a console. Proprio in questo frangente ci viene comunicato che la versione Xbox 360 entrerà in Gold il 28 aprile, con la conferma che sarà nei negozi il 9 maggio.

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Intorno alle 17:30 la conferenza giunge al termine, tutti felici e ansiosi di provare con mano il gioco, ma arriva la delusione; purtroppo i ragazzi di Zuxxez devono fare ritorno in Germania la sera stessa e l’attesa prova sulle postazioni di gioco era saltata. Molta delusione quindi per la mancata prova su strada, ma applausi veri per Newave e per come ha organizzato questo grandioso evento: taxi pagati ed offerti a tutti i non motorizzati prontamente chiamati dalla bellissima segretaria (stranamente era sempre circondata di ragazzi, chissà come mai?), albergo (e che albergo!) pagato per chi come noi, aveva fatto molti chilometri e voleva rimanere a Firenze un giorno in più, ed un happy hour che ci aspettava alle 18:30 in un bar non distante dalla sede. Unica cosa che non andava è stata la pioggia ma si sa, nessuno è perfetto: neanche il clima della bella Firenze.

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L'autore

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Nasce nel 1979, dopo qualche mese vede Galaxian e da allora è amore per i vg. Da quando negli anni 80 il fratello maggiore acquista un Commodore 64, ha comprato praticamente tutti i videogiochi e le console che poteva permettersi e che ancora conserva gelosamente. Nel 2005 conosce Neural proponendosi come recensore, e da lì in poi oltre ad una collaborazione è nata una grande amicizia.

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