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Atomic Heart
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Recensione - Atomic HeartXbox Series X | S Xbox OneGame

Lo studio russo/cipriota Mundfish ha finalmente portato sulle nostre console la sua prima ed ambiziosa opera, l'FPS Atomic Heart che ci vede combattere automi in una Russia retro-futuristica. Scopriamolo insieme nella nostra recensione!
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Il Gioco

È il 1955 in Unione Sovietica, ma non quella che ci raccontano i libri di scuola: nella realtà alternativa di Atomic Heart, l'URSS ha ottenuto negli anni '30 una grande conquista scientifica, i Polimeri. Questa sorta di fluido programmabile, che una volta iniettato permette a chiunque di apprendere qualsiasi nozione in maniera istantanea, ha permesso ai russi di ottenere incredibili avanzamenti tecnologici, ritrovandosi così alla metà del secolo con automi - anche volanti - in grado di aiutare l'uomo in qualsiasi compito e alle porte di un'ulteriore innovazione, il lancio del Kollektiv 2.0, una sorta di rete globale polimerica che permetterà ai cittadini di essere costantemente in contatto gli uni con gli altri. Ci ritroviamo in questo scenario nei panni del maggiore Sergey Nechayev, nome in codice Agente P-3, un veterano di guerra ora impiegato come guardia personale dal dottor Sechenov, l'inventore stesso dei Polimeri. P-3 è appena arrivato presso la grande struttura volante che ospita i laboratori di ricerca di Sechenov, dove si sta attualmente svolgendo una grande parata per il lancio della nuova tecnologia. Tutti sono in festa ed è evidente come la società russa, affrancata dal lavoro manuale ormai affidato agli automi, sia più florida e ricca che mai; molti sono già intenti a installare un dispositivo che, montato sulle loro tempie, gli permetterà di collegarsi alla nuova rete che sta per essere lanciata. Insomma, tutto va per il meglio, o almeno così sembra.

MX Video - Atomic Heart

Mentre svolge un compito per il dott. Sechenov e si sta spostando in volo verso un'altra struttura, P-3 viene infatti improvvisamente attaccato da alcuni lavoratori robot volanti, apparentemente impazziti. Salvatici per un pelo, ci mettiamo poco a capire che tutti gli automi, precedentemente amichevoli, sono ora diventati ostili ed hanno massacrato gran parte del personale e della popolazione. Ma cosa sta succedendo? Contattandoci via radio, Sechenov ci spiega che la rete di IA che collega tra loro tutti i robot, il Kollektiv 1.0, è stata sabotata dallo stesso ingegnere autore della nuova versione, Viktor Petrov, e ora sta a noi metterci sulle sue tracce per assicurarlo alla giustizia. Inizia così la nostra avventura, rigorosamente in prima persona tranne che nelle cut-scene, nel mondo di Atomic Heart, che ci vedrà cercare di sventare questa sorta di "ribellione meccanica" e che non ci risparmierà sorprese e colpi di scena.

Dal punto di vista della struttura del gioco, Atomic Heart si presenta come una medaglia a due facce: da una parte troviamo le missioni della storia, che si svolgono in una manciata di edifici con una struttura più lineare (ma comunque con la possibilità di girare liberamente per gli edifici qualora vogliamo) e che durano diverse ore ciascuna (basti pensare che emergerete dalla primissima missione solo dopo 5-6 ore), e dall'altra troviamo il mondo esterno, una vasta area open world che, oltre a fungere da collegamento tra le varie missioni, è anche lo scenario per alcune battaglie della storia e può essere esplorata per ottenere oggetti extra. Il tutto sorretto da un'impalcatura narrativa convincente, con frequenti dialoghi sia via radio che con il guanto IA che ci accompagna durante l'intera avventura (un po' come fosse la versione russa e non olografica di Cortana) e diversi personaggi - robotici e non - che popolano il mondo, inclusi i morti (!), che mantengono una "memoria polimerica" con la quale possiamo dialogare.

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Su questa base poggia il gameplay vero e proprio, che è quello di un FPS che fonde sparatorie e uso di abilità speciali e che ha il sapore di un incrocio tra Wolfenstein e BioShock. Il mondo di gioco e gli stessi nemici abbattuti sono infatti carichi di materiali molto utili: tramite un pratico e visivamente convincente potere telecinetico possiamo raccogliere componenti utilizzabili per craftare e potenziare armi, proiettili e consumabili - purché disponiamo dei relativi progetti - e fiale di Polimeri che possiamo spendere per ottenere e potenziare, tramite appositi alberi, diverse abilità speciali. Eccoci quindi ottenere, tramite dei distributori animati da un'IA particolarmente sconcia, mazze, pistole, fucili e armi automatiche di diversi tipi, unitamente a utili poteri come la possibilità di lanciare un getto congelante sui nemici, elettrificarli con una scossa, librarli in aria o circondarci di uno scudo protettivo. Una caratteristica interessante di questo sistema è poi quella di poter annullare le nostre scelte o disfare le armi costruite, riottenendo tutte le risorse utilizzate: in questo modo è possibile sperimentare facilmente con diverse "build" per trovare la combinazione di armi e poteri che più ci aggrada. Altro utile ingrediente della formula di gioco è il visore polimerico, una modalità "scansione" che non solo ci permette di individuare la presenza di nemici dietro le pareti, ma anche di individuare oggetti da raccogliere o interattivi nell'ambiente circostante.

E questo è solo un esempio della varietà offerta da Atomic Heart: gli sviluppatori di Mundfish si sono infatti sforzati di offrire un'esperienza dalle molte sfumature. Si parte con la lunga e splendida sezione introduttiva, una sorta di walking simulator che ci vede esplorare la città in parata per il lancio del Kollectiv 2.0, con uno sfoggio di dettagli impressionante tra automi che danno mostra di sé, persone che chiacchierano e con le quali possiamo interagire ovunque e uno sfoggio di capacità grafiche e artistiche non indifferenti, per poi passare a livelli di gioco che traggono ispirazione da puzzle-FPS come Portal o anche a sezioni in cui i nemici robotici sono sostituiti da una sorta di letali zombi, fino ad arrivare a delle ispiratissime, almeno artisticamente, sezioni oniriche dal gameplay platform. Gli sviluppatori non hanno neanche omesso la possibilità di nuotare; pur non essendoci grandi aree sommerse, i livelli sono disseminati di lunghe bolle d'acqua fluttuanti nelle quali possiamo entrare e nuotarvi all'interno per raggiungere punti altrimenti preclusi. C'è poi tutta l'area open world che offre al giocatore maggior libertà, ma che purtroppo offre il fianco a diverse critiche sul fronte tecnico, della struttura e del bilanciamento, sulle quali mi soffermerò più in basso.

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Anche graficamente Atomic Heart risulta estremamente convincente, soprattutto all'interno degli edifici dove un'ottima illuminazione, il rendering basato sui materiali e l'eccellente posizionamento di fonti di luce e riflessi restituiscono un'immagine estremamente realistica e convincente di questo mondo russo retro-futuristico; se ci aggiungiamo poi la pletora di effetti speciali che si scatenano durante i combattimenti e il fatto che su Xbox Series X il tutto giri in gran parte a 4K e 60 fps, anche se si notano cali di frame-rate di tanto in tanto. Ed, ancora, non si può dire purtroppo lo stesso delle aree open world, dove il frame-rate subisce un impatto evidente e la grafica in generale risulta molto più slavata e in generale perfino meno impressionante di titoli open world usciti diversi anni fa.

I ragazzi di Mundfish non si sono risparmiati neanche sul fronte longevità, visto che parliamo di una durata decisamente sopra la media per un FPS: Atomic Heart può essere completato in 19-20 ore a difficoltà media o facile (peraltro raccomandata, ne parliamo più in basso) concentrandosi unicamente sulla storia principale e sfrecciando nell'open world per raggiungere la missione successiva, alle quali si aggiungono altre 15 ore per chi è in cerca di tutti gli oggetti extra e vuole mettersi alla prova nei i diversi "Poligoni" presenti sulla mappa. Ottimo infine il completo doppiaggio italiano di tutte le voci.

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Amore

Architettura, design e grafica

- Il primo elemento di Atomic Heart che riesce a stupirci è, anche per via dell'eccellente sequenza introduttiva in cui esploriamo la città in festa, l'eccellente realizzazione visiva del gioco. E questo non dipende solo dalla qualità grafica, comunque ottima grazie a un ottimo uso delle tecniche di rendering (nonostante il "vecchio" Unreal Engine 4), ma soprattutto dal superlativo design artistico che ha dato vita ad architetture spettacolari, strutture volati, automi dal design originale e convincente e in generale a colpi d'occhio da cartolina. Esplorare ogni angolo dell'utopia russa ideata da Mundfish è un vero piacere, ed erige il debuttante studio a uno di quelli da tenere maggiormente d'occhio in futuro.

Varietà e attenzione al dettaglio

- Oltre al design artistico, altra particolarità distintiva di Atomic Heart è la grande attenzione al dettaglio posta ovunque, che siano elementi dello scenario o dialoghi con i personaggi (alcuni peraltro spassosissimi, come quando P-3 s'innervosisce con il suo guanto AI o quando "sbrocca" per un controllore robotico che vuole assolutamente il biglietto per far partire il suo treno). E questa attenzione la troviamo anche nel gameplay vero e proprio, che pur nella sua imperfezione rivela una varietà invidiabile: oltre alle ovvie fasi di sparatoria FPS, comunque condite dall'uso di poteri alla BioShock, il gioco ci propone fasi di scassinamento di serrature con combinazioni a tempo o logiche, mini-giochi (bellissimo lo Snake che appare su un monitor in un livello specifico), combattimenti in corpo a corpo, QTE, fasi di arrampicata, sezioni platform e di nuoto, livelli onirici. Per concludere, anche la narrazione appare particolarmente curata, con tantissime occasioni di approfondire la lore del mondo di gioco, tramite registrazioni e terminali, e di parlare con numerosi personaggi. Insomma, un lavoro monumentale, capace di far impallidire persino alcune produzioni AAA.

Un FPS soddisfacente

- La formula FPS scelta da Mundfish per la loro avventura, che miscela elementi alla Wolfenstein con altri alla BioShock, risulta particolarmente azzeccata e soddisfacente al netto di problemi di bilanciamento di cui vi parlerò più in basso. Il fatto che le munizioni non siano mai presenti in grandi quantità e che spesso i nemici ci affrontano in gruppi numerosi, ci obbliga ad alternare continuamente attacchi in corpo a corpo, armi da fuoco e uso di poteri (utilissimo quello congelante, per guadagnare tempo e "frantumare" i nemici con un headshot di shotgun ben piazzato), mentre costruiamo nel frattempo la build di poteri e abilità più efficace per il nostro stile di gioco. Eccellente anche la possibilità di "rispeccare", ossia riassegnare le abilità, quando vogliamo e senza penalità, cosa che ci permette di sperimentare con i poteri e le build.

Un miracolo di localizzazione

- Sì, per me è un vero miracolo che una produzione indipendente (anche se molto ricca, parliamo di un team di 130 persone impegnato per 5 anni; Focus Entertainment, invece, è arrivata solo negli ultimi mesi per curarne la distribuzione) e con così tanti contenuti narrativi/parlati, possa giovare del doppiaggio completo in 9 lingue, italiano incluso. E' qualcosa che non possiamo più dare per scontata neanche dai grandi editori AAA, figuriamoci uno studio indipendente. Il doppiaggio italiano è peraltro di ottima qualità e rovinato solo da alcuni - fortunatamente pochi - momenti in cui le frasi dei personaggi vengono troncate come se fossero più lunghe di quanto previsto dal gioco.

Odio

Quell'open world che non convince

- Ci metterete un po' - circa 7 ore - per arrivare all'open world di Atomic Heart, e quello che vi attende non è un'esperienza troppo soddisfacente. L'area aperta del gioco presenta numerosi problemi, sia tecnici di design: iniziamo con la mappa, difficile da usare per orientarsi e che offre poche indicazioni sul mondo circostante, passando poi per la pessima realizzazione tecnica che mostra un livello grafico e prestazionale molto inferiore alle aree chiuse (si tratta di fatto di parti separate del gioco, con ascensori-caricamento a fare da portali tra le une e le altre), finendo infine con la cattiva calibrazione dei nemici che, una volta che ci individuano facendo scattare il livello d'allerta, ci assalgono in massa mentre le nostre munizioni e risorse rimangono limitate e senza darci la possibilità di recuperarle facilmente. Inoltre spesso le varie zone sono delimitate da barriere laser che ci costringono a passare per le strade asfaltate senza poter passare per le aree naturali, annullando così anche un elemento di libertà che normalmente si ha nei titoli open world. Insomma, non si può dire che esplorare il mondo aperto del gioco sia un'esperienza soddisfacente, ed il consiglio è quello di sfrecciare il più velocemente possibile tra una missione e l'altra, possibilmente in automobile per lasciarsi così tutti i nemici alle spalle.

User experience poco intuitiva

- Alcune delle scelte d'interfaccia utente operate da Mundfish sono molto poco intuitive, e creano problemi nelle fasi più concitate del gioco. Ad esempio il passaggio veloce da un'arma all'altra si fa utilizzando la croce direzionale sinistra-destra, ma a schermo le armi sono poste in una pila verticale, cosa che fa venire istintivo invece premere su-giù per scorrerle. Questo può portare inavvertitamente a usare una fiala di guarigione (croce giù) quando invece si voleva cambiare arma. E poi perché sull'icona dei consumabili (appunto fiale di guarigione, ma ce ne sono anche di altri tipi) ci sono le frecce destra e sinistra a indicare che possiamo cambiarle così, quando invece quei comandi sono usati per le armi? Fortunatamente c'è la più lenta, ma sicuramente più efficace, ruota di selezione di armi ed equipaggiamento, che a causa di questi problemi alla fine si finisce per preferire ai tasti rapidi.

Difficoltà mal calibrata

- I problemi di calibrazione della difficoltà non ci sono solo nell'open world, ma possono avvenire anche nelle aree chiuse, soprattutto con specifici nemici, rendendo l'esperienza più frustrante di quel che dovrebbe. Ho però notato che, impostando la difficoltà più bassa, il gioco invece di diventare facilissimo come spesso accade, tara la sua difficoltà su quello che sarebbe il livello "normale" in altri giochi, risultando in un'esperienza molto più soddisfacente, meno frustrante e comunque impegnativa. Potrebbe quindi essere un'opzione suggeribile a chi si trova in difficoltà con il titolo. Anche i livelli "onirici", in cui esploriamo degli ambienti artisticamente molto piacevole mentre dobbiamo saltare tra una serie di piattaforme, risultano abbastanza frustranti per via dell'imprecisione dei salti, cosa che spesso ci costringe a ricominciare dall'inizio diverse sezioni.

Qualche problema di troppo

- Atomic Heart è sicuramente un'esperienza piuttosto rifinita, ma non rifinitissima. Lo dimostrano alcuni bug in cui mi sono imbattuto: più di una volta mi è capitato di rimanere incastrato nelle geometrie costringendomi a riavviare il gioco, diverse volte premendo il pulsante X per ricaricare l'arma, il gioco ha invece consumato una fiala medica, e spesso è accaduto che le notifiche di raccolta delle munizioni rimanessero "bloccate" sullo schermo invece di scomparire poco dopo, facendomi giocare per ore ad esempio con il messaggio "Munizioni Kalash x2". Vale la pena anche segnalare alcune inconsistenze nella localizzazione dei testi: in alcuni livelli le scritte sui muri sono in russo con sottotitoli italiani per comprenderle, mentre in altri sono direttamente in italiano. Poi nell'ultimissimo livello ci imbattiamo in un libro molto importante per la lore che può essere sfogliato, ma che gli sviluppatori si sono dimenticati di tradurre in italiano, risultando quindi incomprensibile in russo. Si tratta comunque di tutti problemi facilmente risolvibili con delle patch, quindi visto il supporto post-lancio piuttosto lungo già promesso dallo studio, si spera che trovino presto una risoluzione.

Tiriamo le somme

Atomic Heart è un gioco sorprendente e, in più di un'occasione, impressionante, grazie a un'eccellente produzione tecnico/artistica e a un gameplay che riesce a miscelare efficacemente diverse meccaniche ed elementi. Un gioco che non vi annoierà nonostante la lunga durata, ma che soffre di problemi di bilanciamento, sia della difficoltà che tra le strutture chiuse ed open world, e di incertezze che avrebbero potuto essere risolte con un polishing più accurato. Si tratta comunque di un'esperienza consigliata, soprattutto se siete appassionati di FPS dalla forte componente narrativa.
8.3

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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