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Disponibile l'aggiornamento v.29 di Paragon

In seguito ai commenti negativi e alle delusioni sulla modifica al bilanciamento degli incantatori nella release v.28, Epic Games ha reso disponibile oggi il nuovo update v.29 di Paragon, che introduce, tra le altre cose, diverse migliorie proprio sul bilanciamento di base tra le classi e sulla configurazione del sistema. A seguire i dettagli del nuovo aggiornamento seguiti da un video che ci mostra tutte le novità: buona lettura e buona visione!


Incantatori (e Gideon)

Il nostro obiettivo è che gli incantatori siano efficaci grazie alle loro abilità piuttosto che con l'attacco base, siano più capaci delle altre classi di eliminare le ondate, dominare a metà partita e perdere terreno (rispetto ai tiratori/portatori) in tarda partita. Negli scontri di squadra, spesso abbiamo visto gli incantatori inseguire i giocatori nemici e assicurarsi l'uccisione con l'attacco base. È tutto l'opposto degli obiettivi della classe. Perciò abbiamo ridotto il fattore di scala del danno dell'attacco base in base al potere carte (da 0,7 a 0,4) per l'intera classe. Questo ha avuto l'effetto desiderato negli scontri di squadra, costringendo gli incantatori ad assicurarsi le uccisioni con le abilità attingendo al loro Mana, ma ha avuto un effetto indesiderato sulla capacità degli incantatori di dare l'ultimo colpo ai minion nelle prime fasi della partita. 

Perciò abbiamo aumentato il danno per livello dell'attacco base da 1 a 3 nell'aggiornamento v.29. Questo significa che gli incantatori infliggeranno 28 (+2 x 14) danni in più al livello massimo dell'eroe. Per gli incantatori sarà più semplice dare l'ultimo colpo ai minion nelle prime fasi della partita, ma non domineranno negli scontri di squadra con l'attacco base. 

Gideon, però, era fuori dai ranghi rispetto a tutti gli altri incantatori. Dato che stiamo cercando di schierare un roster di eroi ben nutrito per eliminare le partite a specchio, consideriamo le partite non a specchio per valutare se è necessario modificare i livelli degli eroi. Se in una partita c'era un solo Gideon, la squadra con Gideon vinceva circa il 60% delle volte. Per noi questo era al di fuori dei limiti di un effetto accettabile: non c'era nessun motivo competitivo per scegliere altri incantatori. 

Perciò abbiamo apportato una modifica nella v.28 (rimozione dello scudo dalla ultimate). Inoltre, a livello di sistema, abbiamo deciso che l'immunità al controllo folla durante la ultimate non è un buon modo di gestire il gioco: limita l'interazione tra eroi se viene applicata all'eroe senza usare una carta o qualche altro meccanismo. Perciò l'abbiamo rimossa dalla ultimate di Gideon e di tutti gli eroi futuri. Di recente, Gideon registra una percentuale di vittoria del 49,5% circa nelle partite non a specchio. 

Detto questo, stiamo anche terminando un intervento che migliorerà le occasioni dei giocatori con Gideon di avere un impatto sul campo di battaglia.

Tiratori (e TwinBlast)

I tiratori erano in parte tenuti sotto scacco dagli incantatori che avevano un attacco base più potente. Ora che gli incantatori non sono più all'altezza dei tiratori in relazione all'attacco base, questi ultimi stanno dominando in modo non bilanciato.

Per cercare di ridurre lo strapotere dei tiratori in tarda partita, abbiamo diminuito la salute iniziale e per livello (da 400 a 380 e da 100 a 85, rispettivamente) nella v.29. Questo significa che saranno più vulnerabili al ganking, specie a inizio partita, senza oggetti che aiutino la salute. Inoltre abbiamo modificato le statistiche offensive delle carte per limitare l'efficacia delle build incentrate solo sul danno; abbiamo cambiato sia i danni (da 7,5 a 6,5) sia la velocità d'attacco (da 6,5 a 5,5). Questo, indirettamente, è un potenziamento generale degli incantatori (tiratori e combattenti avranno meno efficacia in termini di danni e ondate), e Muriel nello specifico avrà un impatto maggiore grazie alle sue abilità scudo.

Infine, abbiamo visto una tendenza a equipaggiare oggetti con rubavita piuttosto che salute o rigenerazione salute. Ridurremo notevolmente la quantità di rubavita per punto (da 4% a 2,5%), promuovendo così le altre statistiche di sopravvivenza - salute, salute al secondo, armatura fisica/energetica e scudi. 

TwinBlast, come Gideon per gli incantatori, è l'unico tiratore che valga la pena. Nelle partite non a specchio, la sua percentuale di vittorie è 63,5%. Crediamo che sia dovuta alla sua altissima mobilità e velocità d'attacco rispetto agli altri tiratori. Per riallinearlo, stiamo modificando la sua mobilità, riducendo notevolmente la distanza di schivata e applicando una riduzione del danno inflitto per la sua Nitro (bonus alla velocità d'attacco). Forse dovremo rivedere completamente il suo kit nel futuro.

Combattenti… ah, sì, e Rampage

Anche i combattenti, come i tiratori, subiranno l'effetto della modifica alle statistiche offensive, ma devono essere tenuti sotto controllo rispetto a loro perché non modificheremo il fattore di scala carte. I combattenti dovrebbero essere avversari difficili nelle prime fasi della partita e poi passare in secondo piano rispetto a incantatori e tiratori a metà partita e in tarda partita, rispettivamente.

Rampage… o Rampagé come lo chiamano quando è in forma ultimate… è un pochino forte, n'est-ce pas? Eh sì, almeno a giudicare dal 60 percento di vittorie. Nella v.29, la sua ultimate è ridotta sia in durata (da 15 a 12) che in rigenerazione salute (da 100/175/250 a 50/125/200). Sarà comunque una belva e giocarlo darà la stessa eroica soddisfazione, ma sarà molto più gestibile negli assalti alle torri da metà partita in poi.

Cattive azioni
Con il crescere della popolazione della community, e sapendo dell'arrivo di PlayStation®Plus, ci siamo dedicati a migliorare gli strumenti per penalizzare i giocatori che rovinano l'esperienza agli altri. Una delle categorie peggiori sono gli AFKer, i giocatori che restano inattivi, che rovinano il gioco ad altri nove. 

Da quando è iniziata l'iniziativa PlayStation Plus abbiamo assegnato:

  • 26.000 ban di un giorno
  • 1.000 ban di tre giorni

Le penalità vengono assegnate gradualmente, in modo che i giocatori responsabili abbiano la possibilità di imparare le regole e sapere cosa aspettarsi. Per noi migliorare l'esperienza di gioco dei nostri giocatori più dedicati è un impegno preciso.

Partite non valide

Ci rendiamo conto della frustrazione di trovarsi un giocatore inattivo fin dall'inizio della partita e dover giocare in 4 contro 5 per 30 minuti. Per alleviare un po' l'impatto, stiamo lavorando a una soluzione “Partita non valida” che permetterà ai giocatori rimasti di uscire e ripetere il matchmaking senza penalità. Prevediamo di introdurre questa funzionalità già nella v.31.

Durata delle partite

Le durate delle partite sono migliorate di molto nella v.28, dopo le modifiche all'economia e al bilanciamento in partita. Non siamo ancora arrivati al nostro obiettivo ma ci siamo molto vicini: le partite si sono ridotte di 5-7 minuti. Il 50° percentile delle partite termina entro 36 minuti, il 75° entro 45, e il 90° entro 53. Come abbiamo già detto, siamo lontani dall'obiettivo, ma è già un miglioramento rispetto alle frequenti partite di un'ora e mezza della v.27. Continueremo a modificare il gioco in molti modi, tenendo d'occhio la durata delle partite e cercando di bilanciare una durata più breve con il desiderio di opportunità strategiche e possibilità di rimonta.

Cosa ci riserva il futuro?
Abbiamo sempre un luno elenco di miglioramenti e non abbastanza risorse per implementarli tutti. Ora che abbiamo messo a posto una serie di cose per prepararci alla open beta potremo passare ad alcuni degli impegni più gravosi che ci aspettano. E uno di questi è la…

Creazione carte! I team di design e interfaccia hanno iniziato da poco a lavorare al sistema di creazione. Per ora non abbiamo molto da comunicare, ma speriamo che vi faccia piacere sapere che sta arrivando. È un compito complesso e impiegherà del tempo (visto che dobbiamo comunque dare supporto al gioco live!) e nelle prossime settimane avremo altri dettagli da darvi.

Nelle prossime settimane approfondiremo questo e altri argomenti, tra cui:

  • Matchmaking
  • Stendardi
  • Gioco competitivo
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L'autore

Nato e cresciuto con il pad tra le mani, ben presto inizia a vedere il videogioco come una forma darte. Le sue saghe videoludiche preferite sono Kingdom Hearts ed Hitman, iniziate a giocare sulla storica PS2 e mai abbandonate. Quando non incollato allo schermo del computer per leggere e scrivere notizie, adora passare il tempo libero davanti alla console, suonare il clarinetto e guardare il suo anime preferito: One Piece.

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