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Recensione - Project CARSXbox OneGame

Semaforo verde finalmente anche per Project CARS, il nuovo simulatore di guida sviluppato dagli inglesi di Slightly Mad Studios che, dopo una lunga gestazione e diversi posticipi, arriva finalmente nei negozi. Il gioco è anche il primo titolo ad essere stato creato attraverso la piattaforma World of Mass Development che, grazie al crowdfunding, ha permesso ai giocatori che hanno investito in questo progetto, di stare a stretto contatto con gli sviluppatori durante l’intera produzione, provando le varie versioni in anteprima e facendo sentire la loro voce con suggerimenti e consigli sul gioco. Project CARS è quindi il frutto della passione condivisa di sviluppatori ed utenti uniti dall’amore per le corse d’auto e la simulazione ; sarà bastata questa speciale alchimia per sfornare un titolo davvero valido? Scopritelo con noi nella nostra recensione!

Il Gioco

Nota: l'unica versione del gioco disponibile presso Bandai al momento della recensione era quella PS4, quindi questa recensione è stata svolta su tale versione con l'assunzione in buona fede che la versione Xbox One fosse molto simile. E' possibile comunque che possano esserci delle piccole differenze o bug; per un maggiore approfondimento vi consigliamo di visitare il topic ufficiale del gioco nel nostro forum.

La prima cosa che si percepisce avviando Project CARS è che il particolare sviluppo che ha subito il gioco gli ha dato un’impronta chiara e netta che delinea senza ombra di dubbio un aspetto fondamentale; il gioco è stato creato con il sostegno della community e vuole abbracciare quanti più giocatori possibili. E per farlo ci offre un numero impressionante di opzioni e varianti che mirano a soddisfare le esigenze più disparate, per dare a chiunque un racing game appagante e competitivo che rispecchi allo stesso tempo il giusto livello di sfida e simulazione.

Prima di iniziare è necessario scegliere il livello di sfida desiderato, fermo restando che sarà comunque possibile modificarlo anche più avanti nel gioco, dopo di che dobbiamo creare il nostro pilota compilando le classiche generalità come nome, cognome, soprannome, nazionalità e numero di auto preferito. I tre livelli di difficoltà proposti sono principiante, amatoriale e pro. La prima categoria è ovviamente quella che più si adatta ai neofiti, con tutti gli aiuti attivi, avversari poco aggressivi e regole di gare abbastanza permissive, la seconda è una via di mezzo indicata a chi ha già familiarità coi giochi di guida e cerca un livello di sfida più appagante, con solo una parte di aiuti attivi e un’IA moderatamente aggressiva, mentre la terza e ultima opzione è dedicata a chi mastica questo genere di giochi da anni e vuole il massimo del realismo e una competizione agguerrita, senza aiuti e con danni non solo estetici ma che influenzano pesantemente le prestazioni delle vetture. Una volta scelta la difficoltà che più rispecchia le nostre capacità ci si trova di fronte ad un elegante menu diviso in diverse aree che compongono la ricca offerta di Project CARS.

La parte più importante è ovviamente la carriera che però è articolata in modo diverso rispetto alla classica scalata dal basso che generalmente caratterizza i giochi di corse. In Project CARS ci sono tre obiettivi principali da conseguire, denominati Imprese. La prima Impresa si chiama “Dalle stalle alle stelle” e vede come traguardo la vittoria del campionato mondiale classe LMP1 (Le Mans Prototype) da conseguire entro dieci stagioni. La seconda sfida si chiama “Campione in carica” e richiede di difendere il titolo per tre anni consecutivi mentre la terza Impresa, denominata “Tre Corone”, vede come obiettivo quello di ottenere la vittoria in tre discipline differenti. Come se non bastassero questi traguardi particolari per entrare nella Hall of Fame del gioco, la carriera ci permette di iniziare a giocare da una qualsiasi delle 8 classi presenti, ognuna delle quali comprende una o più discipline. Non è quindi necessario partire dalla classe più lenta per poi arrivare, gradualmente, a guidare bolidi sempre più potenti e performanti ma possiamo tranquillamente scegliere di iniziare fin da subito con vetture velocissime come quelle derivate dalla Formula 1 oppure salire direttamente su uno dei tanti prototipi disponibili. Se invece preferiamo progredire con calma e fare prima un po’ di pratica con auto meno esuberanti, è possibile iniziare un campionato alla guida di go kart o di auto touring come la Renault Clio. Una volta scelto il campionato al quale desideriamo partecipare dovremo scegliere anche uno sponsor col quale iniziare a correre. Conseguendo vittorie e avanzando in classifica riceveremo ovviamente nuove offerte e nuovi contratti che ci permetteranno di guidare nuove vetture per provare a mantenere il titolo anche l’anno successivo oppure, a fine campionato, di passare a una nuova disciplina. Ogni stagione è rappresentata attraverso un calendario di eventi che ci permette di decidere se simulare le prove, le qualifiche e il warm-up per passare direttamente alle gare (o magari simulare anche quelle!) oppure di giocare direttamente ogni singolo evento in prima persona.

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Ad affiancare la modalità carriera troviamo poi le classiche prove a tempo, le prove libere ed i week-end di gare veloci dove è possibile organizzare un gran premio, ed eventualmente anche tutte le sessioni di qualifica e prove inerenti, impostando diversi parametri per personalizzarlo a nostro piacimento. Non mancano ovviamente le modalità multiplayer online, che in Project CARS permettono ad un massimo di 16 giocatori di sfidarsi sui vari circuiti. Per evitare, o almeno cercare di arginare un problema purtroppo comune al comparto online di molti giochi di guida, che è quello di utenti scorretti che gareggiano solo per infastidire gli altri giocatori o magari si disconnettono prima di finire una gara, i ragazzi di SMS hanno ben pensato di introdurre un sistema di reputazione per ogni pilota. Questo valore, che rappresenta il livello di correttezza di ogni utente, tiene conto di quando si guida contromano, si intralciano volontariamente altre vetture o si provocano intenzionalmente incidenti e di tutte le altre scorrettezze tipiche del genere; in questo modo è più facile capire quando si ha a che fare con giocatori scorretti.

Come detto all’inizio, la caratteristica fondamentale di Project CARS è la grande personalizzabilità offerta al giocatore, per cui vediamo di analizzare meglio questo aspetto per capire come i ragazzi di SMS hanno cercato di concretizzare questo concetto. Oltre al già citato livello di difficoltà iniziale, è possibile agire su un’infinità di parametri per trovare il giusto equilibrio tra competizione e divertimento. Nella schermata dedicata alla personalizzazione del gioco si possono modificare le varie informazioni che compongono l’HUD, attivare i danni meccanici, il consumo gomme e carburante, togliere i vari aiuti come ABS, TCS, ecc, ed ovviamente intervenire sulla IA avversaria. L’aggressività e la bravura degli altri piloti gestiti dalla CPU può variare su una scala da 0 a 100, ma già con un valore settato intorno al 60/70 la sfida è garantita e la vittoria tutt’altro che scontata.

Oltre alle varie condizioni di gioco è possibile intervenire su altri aspetti di rilievo: le condizioni climatiche e di luce, le opzioni grafiche e quelle meccaniche e dei controlli. Per quanto riguarda il tempo, in Project CARS troviamo diverse condizioni metereologiche da selezionare per caratterizzare le nostre gare; è infatti possibile scegliere di gareggiare in una tranquilla giornata di sole oppure sotto una pioggia più o meno forte fino ad arrivare a trovarsi nel mezzo di un violento temporale o addirittura di una bufera. Come se non bastasse è anche possibile correre con un orizzonte limitato da una nebbia più o meno intensa e consistente ma soprattutto è possibile godere di tutte queste varianti in una singola gara. Esiste infatti la possibilità di scegliere diverse condizioni che si vadano ad alternare durante le corse, iniziando ad esempio una gara col sole per ritrovarsi sotto una pioggia battente ed infine concludere sfrecciando cautamente tra la nebbia che cela le pozzanghere lasciate dal precedente temporale. Ma non solo; è anche possibile scegliere l’ora del giorno in cui iniziare la gara e poi selezionare la velocità con la quale il tempo debba trascorrere. Si può quindi iniziare a gareggiare col sole a picco di mezzogiorno per poi ritrovarsi dopo pochi giri a dover sfidare i bagliori in controsole di un caldo tramonto per magari chiudere la gara coi fari accesi ad illuminare una pista avvolta dalla notte più buia. Tutti questi effetti meteo, e non solo, sono attivabili o disattivabili attraverso le opzioni grafiche che permettono di abilitare diversi filtri, come i riflessi interni ed esterni del sole, il bagliore ed i raggi crepuscolari, la foschia da calore, le gocce di pioggia ed i filtri post-rendering. Anche le varie visuali di guida sono modellabili a nostro piacimento, aumentando o diminuendo il campo visivo di ogni inquadratura e abilitando gli effetti di oscillazione e movimento della testa del pilota per offrire una maggiore immedesimazione.

Infine troviamo una lunga serie di opzioni per personalizzare le nostre auto ed i relativi controlli. Le classiche modifiche meccaniche come la pressione dei pneumatici, il tipo di gomme, la pressione dei freni, ecc. si possono salvare sotto la voce “assetto” e si può scegliere di salvarle per un singolo luogo oppure per tutti i circuiti mentre più complesso è il discorso che riguarda lo sterzo e il force feedback. Qui si può mettere mano ai valori che influenzano pesantemente il controllo dell’auto ma è richiesta una certa dimestichezza coi molti parametri presenti per cui è indirizzata principalmente a chi sa davvero come intervenire sui vari assi. Anche l’offerta in termini di tracciati e vetture è ricca e varia; in Project CARS troviamo ben 28 location lungo le quali si snodano ben 72 tracciati da affrontare a bordo di una delle oltre 60 auto disponibili. Molti dei circuiti più importanti sono proposti in diverse varianti, come ad esempio gli 8 tracciati del Nurburgring, e non mancano nemmeno le gara a tappe su percorsi lunghi e suggestivi come quello del California Highway o della Azure Coast. Accanto a nomi storici come Imola, Donington, Laguna seca e Silverstone troviamo altri circuiti dei quali il gioco non ha avuto la licenza e che quindi hanno nomi differenti dalla loro controparte reale ma nella sostanza sono identici come Suzuka (che qui si chiama Sakitto) o Montecarlo che qui è semplicemente Azure Circuit. La cura e la riproduzione in ogni caso è sempre fedele e dettagliata, soprattutto per quelle piste renderizzate tramite Laserscan, come la splendida Brands Hatch o Oulton Park.

Le auto sono divise tra varie categorie come quelle di serie, i kart, le varie monoposto di Formula A, B, C e 1000, i prototipi, le due classi LPM, le supersportive, le auto d’epoca e le touring. Troviamo quindi bolidi come la McLaren P1, la Pagani Huayra, la Ruf RGT-8 ma anche alcune auto di fantasia nata dalla collaborazione tra SMS e la community; spiccano però anche grandi assenti come Ferrari e Lamborghini. Ogni auto è fedelmente riprodotta, non solo esteriormente ma anche per ciò che riguarda gli interni ed ovviamente per il comportamento su strada. Project CARS offre infatti un modello di guida molto simulativo ed impegnativo soprattutto quando si disattivano i vari aiuti alla guida ma per fortuna il motore fisico alla base del gioco, il Madness Engine, restituisce un senso di guida preciso ed appagante che aiuta a capire quando, ad esempio, il retrotreno della nostra auto sta perdendo aderenza o quando una traiettoria è impostata male e la macchina ci sta sfuggendo di mano. Il Madness Engine, vale la pena ricordarlo, è una versione migliorata di quello già usato proprio dagli SMS nei due Need For Speed Shift, e giocando è palese come l’intero sistema di guida sia derivato proprio da questi due titoli anche se qui è stato ovviamente raffinato e perfezionato. Un esempio efficace in tal senso è la manovrabilità dei prototipi dove l’aerodinamicità che li caratterizza è percettibile ad ogni curva come altrettanto palese è la tenuta e la precisione di inserimento delle monoposto o dei go kart.

Lo studio accurato del comportamento dei vari veicoli permette di distinguere nettamente le varie classi, donando ad ogni categoria una sua identità ben precisa già dopo pochi istanti di guida. Certo, domare bolidi da 400 cavalli ed oltre è sempre impegnativo, ma l’ottimo feedback restituito dal sistema di controllo aiuta ad avere sempre la sensazione chiara di quello che si sta facendo e di come la vettura stia realmente reagendo ai nostri input. La sensazione di controllo totale e reattiva della nostra auto risulta fondamentale quando entrano in gioco le varianti climatiche; gestire l’aderenza di un prototipo sul bagnato, ad esempio, richiede, oltre alla scelta dei giusti pneumatici, davvero tanto impegno e concentrazione ma il motore fisico viene incontro al giocatore facendogli percepire ogni avvallamento, ogni dosso o cordolo che possano far perdere aderenza alle ruote per reagire di conseguenza prima di trovarci fuori pista o peggio ancora addosso ad un muretto. Se una traiettoria è impostata male, se una frenata è troppo forte o se la forza G generata da una curva presa male sta per compromettere seriamente la nostra guida, si riesce sempre a percepirlo in tempo e, anche se a volte servono davvero riflessi e tecnica sopra le righe per rimediare ad una situazione pericolosa, Project CARS offre un sistema di guida che gestisce in maniera davvero credibile ogni variante e difficilmente si assiste a situazioni improbabili e imprevedibili se si guida con la dovuta attenzione e precisione. Ribadisco che anche se non si può parlare di simulazione pura al 100%, Project CARS ci si avvicina moltissimo ma riesce, grazie all’elevata scalabilità del modello di guida, ad essere accessibile anche a chi si avvicina ad un simulatore per la prima volta ed ha bisogno di un po’ di tempo per metabolizzarlo.

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Amore

Un simulatore a misura di giocatore

- Quando si parla di simulazioni può accadere che molti giocatori si spaventino un po’ e preferiscano evitare un titolo che ritengono magari troppo impegnativo e poco divertente, mentre per altri è proprio l’aspetto tecnico e realistico a suscitare interesse ed attrazione. Project CARS prova a venire incontro ad entrambe le categorie di utenti attraverso un modello di guida e di difficoltà fortemente scalabile e personalizzabile e, dal mio punto di vista, ci riesce perfettamente. Grazie alle moltissime opzioni presenti, tutti possono trovare il giusto equilibrio tra realismo e divertimento senza compromettere nessuno dei due aspetti. Gli appassionati di corse possono scegliere di alzare l’asticella della difficoltà disattivando i molti aiuti offerti, aumentando la bravura della IA e magari scegliendo di gareggiare in condizioni metereologiche avverse. Chi invece preferisce un approccio più morbido ma sempre all’insegna della guida tecnica e impegnativa, può avvalersi dei vari aiuti e sfidare degli avversari un po’ meno agguerriti ma che offrono comunque sempre un discreto livello di sfida. L’IA è infatti sempre molto tenace ma anche molto credibile e generalmente corretta; il classico effetto trenino dove ogni vettura gestita dalla CPU si limita a fare bene il compitino qui è evitato proprio dalle routine che rendono gli avversari più smaliziati e inclini a sorpassi e manovre anche azzardate ma sempre nei limiti dettati dalla correttezza e dalla credibilità.

Meteo e gestione delle luci

- Il fiore all’occhiello dell’ottimo comparto tecnico di Project CARS è sicuramente il meteo variabile e il sistema di illuminazione che riproduce fedelmente ogni ora del giorno durante la quale scegliamo di gareggiare. Le varianti offerte nel menu delle condizioni climatiche sono davvero tante; pioggia leggera, pioggia forte, temporale, bufera, nebbia leggera o fitta e ovviamente il bel sereno di un cielo terso e limpido. Inoltre il meteo può essere dinamico e quindi variare in più riprese durante la gara; possiamo quindi scegliere di iniziare a correre col sole per poi trovarci a far i conti con una pioggia battente e infine cercare di terminare la sfida tagliando una nebbia più o meno densa evitando l’acqua-planning sulle pozzanghere lasciate dal precedente temporale. Allo stesso modo è possibile scegliere l’ora in cui far iniziare una gara e poi gestirne in completa libertà lo scorrere del tempo, seguendo quello reale oppure accelerandolo per iniziare magari un gran premio sotto il sole a picco di mezzogiorno per ritrovarsi dopo qualche giro col parabrezza baciato dai tiepidi raggi del tramonto fino ad arrivare a sfrecciare tra rettilinei e curve inghiottite del buio della notte con la sola luce dei nostri fari ad illuminare la strada. Anche in questo caso il concetto di personalizzazione è preponderante e permette davvero di avere piena libertà su tantissimi fattori che possono caratterizzare ogni singola gara.

Spettacolo ad alta velocità

- Project CARS non vanta solamente un ottimo motore fisico e un sistema di guida efficace, ma sfoggia anche un comparto grafico notevole e all’avanguardia sia nella resa dei tracciati sia nella realizzazione dei modelli poligonali delle auto. Le varie vetture presenti sono tutte magistralmente modellate e riprodotte nei minimi dettagli, sia esterni che interni. Anzi è proprio la grande cura di particolari dei cruscotti e delle strumentazioni che si possono ammirare con la visuale interna o con la helmet-cam, che lasciano a bocca aperta, soprattutto quando vengono enfatizzati dagli splendi riflessi della luce solare. Anche le texture e gli shader usati per le definire le varie livree sono sempre di ottima fattura e definiti e riflettono con millimetrica precisione ogni dettaglio esterno. Altrettanto efficace e convincente il sistema di danni che gradualmente porta al deterioramento delle parti di carrozzeria danneggiate, fino alla perdita di vari pezzi in caso di incidenti di rilievo. Eccezionale e davvero degna di nota è la riproduzione della pioggia; il modo in cui le gocce d’acqua iniziano a posarsi sul parabrezza o sulla carrozzeria per poi schiacciarsi e scivolare via quando si prende velocità è davvero qualcosa di unico, così come perfetto e realistico è il movimento delle spazzole del tergicristalli che lavano via l’acqua dal vetro. Le pozzanghere lasciate poi da un temporale sono davvero credibili per disposizione e realizzazione grafica; specchi d’acqua di diverse dimensioni che si posano lungo l’asfalto bagnato, pronti a vaporizzarsi in migliaia di minuscole goccioline al passaggio delle ruote di qualche bolide. Altrettanto valida e bella la resa visiva dei tantissimi circuiti presenti, ma soprattutto ottima la sensazione di velocità che si percepisce grazie ai 60 frame quasi sempre costanti che caratterizzano il gioco e che aiutano a sentirsi davvero alla guida di vetture che sfrecciano a più di 300 km/h garantendo un alto tasso di spettacolarità e adrenalina ad ogni gran premio.

Musica per le orecchie

- Ad una grafica realistica e curata si affianca anche una riproduzione dei vari rombi dei motori davvero eccellente e convincente, come non se ne sentivano da tempo. Il campionamento delle varie vetture è davvero stupefacente e rende facilmente riconoscibile e distinguibile ogni macchina, soprattutto se si gioca in cuffia o con un buon impianto impianto home theatre collegato alla console. La stessa ottima qualità è stata implementata nella riproduzione della pioggia; le gocce che battono sulla carrozzeria o il fracasso esplosivo di un tuono avvolgono il giocatore dando la viva sensazione di trovarsi lì, nel mezzo di un temporale in prima persona. Non solo; la dinamica del suono è così precisa che si riescono a distinguere le gocce che cadono sul tettino delle auto coperte rispetto a quelle che si spalmano sul parabrezza, impressionante! Molto belli anche gli effetti sonori delle collisioni e degli urti con l’unica eccezione per le piccole strusciate e i danni lievi che spesso sono accompagnati da rumori troppo carichi e profondi che non rispecchiano la lieve entità di questi eventi.

Odio

Un garage un po’ troppo ristretto

- Nonostante le circa 60 vetture a disposizione fin da subito (dato che in Project CARS non c’è un sistema di acquisti delle auto né obiettivi o condizioni particolari necessarie a sbloccarle), devo ammettere che la mancanza di auto di taglia piccola o media, come la Mini Cooper S, la 500 Abarth, la Golf o la Subaru Impreza, un po’ si fa sentire. Il numero di macchine da strada di serie è molto limitato ed a parte la già citata Renault Clio, la Mitsubishi Lancer Evolution, la BMW M3 e qualche auto storica, il grosso del parco macchine offerto dal gioco è basato su prototipi e monoposto derivate dalla Formula 1. Eppure il campionato monomarca della Renault Clio è uno di quelli meglio riusciti e divertenti da giocare e, senza nulla togliere alle supercar o alla classe LMP, mi sarebbe piaciuto poter girare in pista con una scelta maggiore di veicoli di serie dato che rappresentano un’ottima alternativa, come stile di guida e simulazione, al resto dei bolidi presenti. Inoltre è impossibile non notare l’assenza di nomi eccellenti come Ferrari, Lamborghini ma anche Alfa Romeo, Volkswagen e molte case giapponesi come Honda e Toyota.

Qualche bug e alcuni problemi grafici

- Project CARS purtroppo non è esente da alcuni bug che nemmeno l’immancabile patch del day-one è riuscita a risolvere. Giocando mi è capitato di riscontrare crash sonori che hanno portato alla parziale scomparsa di diverse tracce audio, oppure mi è capitato di terminare una gara ma di continuare a correre perché la sessione non veniva terminata in automatico nonostante tutte le altre macchine, tranne me appunto, si fossero già fermate. In questi casi l’unica soluzione è stata quella di riavviare la partita e ricominciare da capo la sfida. Sempre in ambito comparto video, bisogna segnalare qualche leggero calo di frame in alcune sporadiche occasioni, come ad esempio quando piove e magari sullo schermo ci sono molte auto in contemporanea oppure quando si gareggia su circuiti particolarmente complessi e ricchi dal punto di vista poligonale come nel circuito di Monte Carlo. In questi particolari frangenti si assiste anche a leggeri casi di tearing; nulla di eclatante e fortunatamente sono situazioni limite che capitano molto di rado.

Non siamo tutti meccanici

- In un gioco così fortemente caratterizzato dalla personalizzazione e dalla simulazione è un vero peccato vedere che i menu delle moltissime opzioni presenti siano accompagnati da una didascalia davvero ridotta all’osso, o spesso del tutto assente, che non si preoccupa minimamente di spiegare a cosa serva modificare uno specifico parametro o quali effetti avrà sulle prestazioni della nostra vettura. Non mi riferisco ovviamente ai settaggi più comuni e frequenti che ormai tutti abbiamo più o meno imparato a gestire ma parlo, ad esempio, di tutte quelle possibilità legate allo sterzo e al force feedback, dove trovano spazio parametri denominati scale delle frazioni Fx, Fy e Fz che riguardano l’asse verticale, laterale e longitudinale dello sterzo, o voci tipo compensazione spurgo, guadagno e bloccaggio, soft clipping, scala Mz e riduzione Mz, ecc. In questi casi sarebbe stata gradita una spiegazione più dettagliata che permettesse a tutti di addentrarsi in questo mare magnum di modifiche senza dover prendere una laurea in ingegneria meccanica. Anche perché il gioco offre davvero un livello profondo di modifiche meccaniche che spesso cambiano drasticamente la manovrabilità dell’auto. Basti pensare che perfino la pressione delle gomme, quella dei freni o il tipo di pneumatici da montare possono essere settati in modo asimmetrico. Si può infatti selezionare un valore per la ruota sinistra anteriore differente da quello della destra anteriore e anche una mescola differente per ognuno dei quattro pneumatici montati, ecc. questo tanto per dare un’idea di quanto Project CARS sia, per chi vuole cimentarsi nelle modifiche, un titolo davvero profondo e tecnico. Ma proprio per questo una guida in aiuto dei meno esperti sarebbe stata davvero molto gradita. E, restando in tema di cose chiare, sarebbe stato piacevole avere la traduzione anche della voce guida nel menu principale e soprattutto del meccanico che ci parla durante la gara, dato che spesso ci passa comunicazioni importanti ed i sottotitoli della traduzione sono piccoli e scompaiono in fretta e, in ogni caso, mentre si guida ad alte velocità rimane davvero complicato leggere certi messaggi!

Tiriamo le somme

Slightly Mad Studios confeziona un ottimo gioco di guida, un prodotto curato e sviluppato per adattarsi al meglio ad ogni singola necessità e preferenza dei giocatori senza mai rinunciare alla sua natura simulativa che ne caratterizza ogni aspetto. Il modello di guida risulta impegnativo ma allo stesso tempo appagante e in grado di soddisfare anche i palati più esigenti che magari sono muniti di volante e pedaliera per godere al meglio di ogni sfumatura e tecnicismo offerti da Project CARS ma il gioco è anche ottimizzato benissimo per essere tranquillamente apprezzato da chi usa semplicemente il joypad. Il netcode è stabile e affidabile e garantisce sfide online divertenti che si aggiungono ad una modalità carriera profonda e articolata ed alle altre prove classiche che completano la ricca offerta. Il motore di gioco gestisce egregiamente la fisica sostenuto da uno splendido comparto grafico, graziato da un sistema meteo eccezionale che mostra il fianco solo a leggeri cali di frame ed alcuni bug minori presumibilmente risolvibili con future patch. Peccato soltanto per un parco macchine meno di ricco e vario di quanto ci si potesse aspettare e per l’assenza di alcuni importanti marchi automobilistici; per il resto Project CARS è davvero un titolo che merita l’attenzione di tutti gli appassionati di corse e degli amanti della simulazione, ma anche di chi è in cerca di un gioco di auto divertente e spettacolare.
8.9

Recensione realizzata grazie al supporto di Bandai Namco e Xbox.


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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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