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Detroit: Become Human
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Recensione - Detroit: Become Human

Dopo una pausa di cinque anni dal loro precedente titolo per PS3, David Cage e Quantic Dream ci presentano finalmente Detroit: Become Human immergendoci in un mondo in cui gli androidi intelligenti sono ormai parte integrante della società, seppur non senza contrasti. Scopriamo insieme le caratteristiche del nuovo gioco!

Il Gioco

Detroit, 2038: la città americana al confine col Canada si è pienamente ripresa dal declino economico di poche decine di anni prima grazie agli sforzi compiuti dalla CyberLife, azienda costruttrice di una linea di androidi intelligenti identici agli esseri umani ed ormai impiegati in tutti i campi, dai lavori pesanti passando per le forze militari fino ad arrivare ad utilizzi più "personali" come gli assistenti domestici o addirittura gli intrattenitori sessuali. Gli androidi sono ormai onnipresenti in tutti gli aspetti della società e, mentre si sono rivelati un grande aiuto per gli esseri umani, sono stati anche fonte di problemi e contrasti a causa del disprezzo da parte di alcuni, che arrivano addirittura a definirli strumenti del demonio.

E se la situazione è questa, immaginate come la tensione possa salire quando alcuni androidi, contravvenendo inspiegabilmente alla loro programmazione, iniziano a fare del male agli uomini rendendosi autori di violenti omicidi. Detroit: Become Human inizia mostrandoci proprio uno di questi casi: un androide impiegato come assistente familiare è improvvisamente impazzito uccidendo il suo padrone, sparando ad uno dei poliziotti intervenuti sul posto e prendendo in ostaggio la figlia piccola della quale, fino a poche ore prima, era un fidato amico. Sul posto interviene Connor, un androide della CyberLife programmato specificamente per dare la caccia ai "devianti" - così vengono chiamati gli androidi impazziti - che, controllato da noi, dovrà cercare di salvare la bambina.

Questa prima sequenza del gioco, che potreste aver provato anche nella demo giocabile presente sul PlayStation Store, funge da prologo "autocontenuto" per permetterci di familiarizzare con i controlli del personaggio, prima di introdurci alla storia che ci accompagnerà per la successiva dozzina d'ore ed in cui seguiremo le vicende parallele di tre androidi. Qui ritroviamo Connor, affidato come compagno ad un riluttante investigatore della Polizia che sta seguendo i casi degli androidi devianti, oltre a Kara e Markus. La prima è l'assistente domestica di un uomo disoccupato (e con evidenti problemi di gestione della rabbia) e di sua figlia teenager, mentre il secondo è il fidato aiutante di un ricco pittore paraplegico. Il gioco procede alternando di capitolo in capitolo le storie dei tre personaggi, tutte connesse tra loro dal filo conduttore dei contrasti tra umani ed androidi e dal nuovo "problema" della devianza; man mano che procediamo nella storia le loro vicende - molto diverse le une dalle altre - inizieranno in qualche modo ad incrociarsi, finché non saranno legati da un comune destino.

MP Video - Detroit: Become Human

Se questo è quanto c'è da sapere sulla trama di Detroit: Become Human, per quanto riguarda il gameplay abbiamo nuovamente a che fare con una sorta di avventura punta e clicca molto semplificata, quella specie di "film interattivo" con molteplici diramazioni legate alle scelte del giocatore che ormai i fan dell'opera di Quantic Dream conoscono bene. In ogni capitolo controlliamo con visuale da dietro le spalle uno dei tre personaggi, con la possibilità di interagire - tramite un sistema di "gesti" effettuati con gli stick ed i bottoni del pad - con specifici personaggi o oggetti presenti nei dettagliatissimi scenari; le nostre azioni e interazioni determinano il flusso della trama nel capitolo (più in basso spiego perché dico nel capitolo e non nell'intero gioco) stesso, dando vita ad esiti diversi e scene diverse. Tutto è collegato: ad esempio esplorando una casa potremmo scoprire che in un cassetto c'è una pistola, e poi successivamente durante un litigio potremmo ricorrere a quella pistola per sopraffare il nostro aggressore; se non avessimo prima scoperto la pistola, l'opzione di usarla non sarebbe presente successivamente. Inoltre, parlando con i vari personaggi possiamo scegliere frasi che possono più o meno piacergli e questo cambia la loro predisposizione nei nostri confronti: anche questo andrà a modificare le interazioni future e la disponibilità di determinate "strade" della trama.

Per aiutarci nel compito di individuare tutti gli elementi dell'ambiente con i quali interagire, il gioco ci mette a disposizione una sorta di "scanner ambientale": premendo il grilletto destro l'azione si congela e l'ambiente viene scansionato come da una sorta di sonar che rivela gli oggetti utilizzabili ed i personaggi con i quali dialogare. Questo evita di dover cercare di utilizzare qualsiasi oggetto nello scenario o parlare con tutti i personaggi, molti dei quali - nelle scene più affollate - non disponibili al dialogo.

Il sistema di "percorsi multipli" nella trama descritto poc'anzi è efficacemente rappresentato alla fine di ogni capitolo da un diagramma ad albero orizzontale che ci mostra tutte le scelte che abbiamo fatto, lasciando come bloccati i "nodi di scelta" e le diramazioni che non abbiamo invece esplorato. Giocando vi renderete conto che, per forza di cose, durante la vostra partita lascerete spesso inesplorate la metà, se non più, delle strade possibili per la storia, ma fortunatamente il gioco vi dà la possibilità di esplorare anche quelle. Uscendo dalla partita e tornando al menu principale è infatti possibile visualizzare i capitoli già completati e riavviare la partita da uno dei checkpoint presenti, ponendoci così nel punto desiderato della storia: da qui possiamo fare scelte diverse o cercare altri elementi nell'ambiente che ci permettano di attivare nuove diramazioni della trama. Prima di avviare questi checkpoint, inoltre, possiamo decidere se rendere le nuove scelte non permanenti oppure se salvarle nella nostra partita, sovrascrivendo i progressi precedenti e rendendo così la nuova strada quella che seguiremo da quel momento in poi. Quelli di voi desiderosi di esplorare tutti i percorsi della storia potranno quindi duplicare la longevità del gioco, portandola dalle circa 12 ore di una singola run a 24 ore per l'esplorazione di tutte le strade e dei diversi finali presenti.

Amore

Un'avventura emotiva

- Il maggior pregio di Detroit: Become Human è quello di metterci alla prese con dei personaggi ai quali finiremo per affezionarci, nonostante siano "solo" degli androidi. La loro è l'avventura di un gruppo esseri temuti o perfino odiati dalla società, con le cui vicende diventa presto molto facile empatizzare e che quindi cercheremo di controllare in modo da dargli il futuro che crediamo che meritino. Da questo punto di vista, Quantic Dream ha fatto centro appieno.

Personaggi realistici

- Ottenere questo livello d'empatia non sarebbe possibile se la rappresentazione grafica dei personaggi stessi - dal loro aspetto fino alle animazioni ed espressioni facciali, non fossero curatissima facendoci credere di avere a che fare con delle vere persone. Gli sviluppatori francesi hanno ancora una volta impiegato in maniera magistrale il motion capture su attori veri - ne riconoscerete diversi, primo tra tutti il grande Willem Dafoe - per applicare non solo il loro aspetto ma anche la loro recitazione ed espressività sui personaggi del gioco. A questo aggiungete una resa grafica dei volti, della pelle e dei capelli allo stato dell'arte, e la magia è fatta.

Scenografie perfette

- La maestria grafica di Quantic Dream - ben nota peraltro dai precedenti titoli dello studio - emerge anche nella realizzazione degli scenari del gioco, sempre estremamente dettagliati e riprodotti in maniera estremamente realistica. Questo emerge soprattutto nelle scene all'interno di edifici ed appartamenti, dove il livello di dettaglio raggiunge il suo apice, mentre le scene urbane o comunque all'aperto risultano un po' più ordinarie.

Fai la tua scelta

- Il sistema di "storia a bivi" presente in Detroit: Become Human non è una sorpresa in quanto si tratta ormai di un marchio di fabbrica dei francesi Quantic Dream, ma stavolta troviamo molte più diramazioni che in passato e si sente molto di più - in virtù di quel fattore "emotivo" al quale ho accennato prima - il peso delle nostre scelte sulle vicende dei personaggi. Ottima inoltre l'idea di mostrarci tutta la cronologia delle nostre scelte con la possibilità di "riscrivere la storia" tornando indietro in punti cruciali e compiendo azioni diverse.

Doppiaggio da cinema

- Come per praticamente tutte le produzioni più importanti di Sony, un plauso va al cast di doppiatori italiani, che sono riusciti a svolgere un lavoro egregio nel doppiare tutti gli attori virtuali dando enfasi ai dialoghi e cementando così il realismo della loro interpretazione. Un doppiaggio di livello inferiore avrebbe potuto facilmente infrangere l'incanto, ma fortunatamente non è stato così.

Odio

Scelte si, ma con limitazioni

- Se il sistema di scelte e conseguenze ha un impatto anche forte nello svolgimento dei capitoli del gioco, lo stesso non si può dire riguardo all'impatto che ha sulla trama generale. Ogni capitolo è infatti pensato per condurre sempre allo stesso esito, magari con varianti diverse, ma non si esce mai dagli invisibili binari sui quali è posta la storia. Faccio un esempio: una scena ci vede trovare nei panni di Connor un mutante deviante in un luogo specifico, e questo ci implora di non rivelare la sua presenza. Siccome però gli sviluppatori hanno previsto un successivo capitolo in cui il deviante è stato catturato ed interrogato, non ci dà la possibilità di decidere di salvarlo, perché questo farebbe deragliare la storia rispetto a quanto previsto. Di casi simili ce ne sono molti nel corso della trama e si finisce, nonostante le molte possibilità di scelta, per capire di non avere molto controllo sulla storia se non per dettagli che alla fine, tranne che per alcuni, non si dimostrano poi così importanti.

Pulisci questo, controlla quello…

- Questo è probabilmente il problema principale di Detroit: Become Human. Nel tentativo di farci immedesimare il più possibile nei vari personaggi, il gioco ci mette spesso in situazioni piuttosto ordinarie nelle quali non dobbiamo far altro che esplorare l'ambiente facendo azioni piuttosto noiose, come ad esempio pulire una cucina da tutto il pattume sparso in giro oppure ispezionare tutti i negozi e locali di una strada per cercare qualcuno che ci aiuti. Questo problema emerge principalmente nelle storie di Kara e di Markus, almeno nella prima metà del gioco, mentre quella di Connor risulta più interessante ed adrenalinica.

Una storia imperfetta

- Come per i precedenti titoli di Quantic Dream, anche la sceneggiatura di Detroit: Become Human è scritta dal leader dello studio David Cage, il quale nel tempo ha dato prova di essere un visionario con grandi idee su come evolvere il videogioco come strumento di narrazione, ma allo stesso tempo ha dimostrato di non essere un grande sceneggiatore. La storia include infatti numerosi buchi di trama, passaggi non spiegati ed incongruenze che richiedono una buona dose di sospensione dell'incredulità per essere perdonati; magari in maniera inferiore rispetto ad Heavy Rain, ma comunque si fanno sicuramente notare dai giocatori più attenti. Mi piacerebbe un giorno vedere un titolo del team francese con una storia realizzata da uno scrittore di prestigio, tappando così questa falla che ogni loro titolo si porta dietro.

Tiriamo le somme

Detroit: Become Human conferma l'incredibile bravura di Quantic Dream nella creazione di "film interattivi" capaci di emozionare il giocatore con personaggi realistici e credibilissimi, immergendolo in scenari dalla realizzazione allo stato dell'arte. Il gioco non riesce però a scrollarsi di dosso i difetti storici dei suoi predecessori come alcune scene un po' troppo tediose e problemi di sceneggiatura che ne intaccano la qualità complessiva. Se avete amato i precedenti titoli dello studio francese, comunque, apprezzerete anche questo: se ne eravate tra i detrattori, invece, Detroit: Become Human non farà purtroppo nulla per farvi cambiare idea.
8.0

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L'autore

Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, inizia nel 2002 un'avventura da insider nel mondo dei videogiochi partendo con la concorrenza ma maturando sempre più interesse per il mondo Playstation. Nel 2013 decide finalmente di aprire MondoPlay, con l'obiettivo di farlo diventare il sito di riferimento per tutti gli amanti italiani della console Sony.

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