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Little Nightmares II
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Recensione - Little Nightmares IIPS5 PS4Game

Dopo averci affascinato con gli oscuri scenari di traumi infantili in Little Nightmares, gli svedesi Tarsier Studios tornano a mostrarci l’estetica cupa e distopica dei nostri incubi con il tanto atteso sequel Little Nightmares II. Saranno riusciti a rendere ancor più angosciosi i problemi che affliggono il lato oscuro del nostro subconscio?
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Il Gioco

Cos’è l’incubo? Molti credono che il rappresentarsi di questi sogni angoscianti sia di natura psicologica, quindi derivante da stimoli interni dettati dal nostro subconscio, mentre altre linee di pensiero vedono “l’incubo” stimolato da fattori esterni che possono ricreare, durante la fase REM, dei piani astrali e generici in collegamento con gli stimoli del mondo reale, mostrando attraverso la nostra mente immagini orrorifiche capaci di disturbare il nostro sonno. Tarsier Studios sa bene che si tratta di un argomento intricato quanto affascinante, complesso quanto percettibile: la paura e il terrore sono emozioni che, dalla tenera età, ci mostrano le più angoscianti rappresentazioni del male. Little Nightmares presentava al pubblico una visione d’insieme onirica che invitava alla riflessione: ciò che accadeva durante la fuga di Six completamente fuori dall’ordinario, e le Fauci, luogo astratto dalla natura segreta, rendeva sempre più interessante la fase d'analisi e critica circa le scelte, morali o meno, che Six intraprendeva. La narrativa, ambientale e nascosta, non voleva raccontare semplicemente la fuga di una bambina da un luogo oscuro, ma molto di più. Con Little Nightmares II gli svedesi Tarsier Studios continuano per questa strada, impegnando il giocatore in una serie di scenari inquietanti e soprattutto dalla natura pallida, facendo non pochi riferimenti alla psicologia, alla cultura cinematografica, filosofica e artistica.

MP Video - Little Nightmares II

Mono è un bambino di circa nove anni, esattamente come Six. A differenza di quest’ultima, non si conosce realmente il suo scopo nell'avventura, anzi, fino alla parte finale del gioco ci si chiede ancora come mai lui, in contrapposizione a tutto ciò che succede, sia ancora così fermamente deciso ad intraprendere il suo “viaggio” insieme a Six. A prima vista ci si potrebbe accontentare di voler semplicemente supportare Six nel suo viaggio verso la Signal Tower, luogo che più volte si presenta ai due e li “richiama”, ma a questo punto, perché non usare proprio Six come personaggio? Il giocatore, infatti, segue tutta la campagna nei panni del misterioso Mono, mentre la protagonista del primo gioco ci viene soltanto in aiuto nella risoluzione dei rompicapi. Si tratta di una scelta narrativa ben precisa che non voglio spoilerare, ma vi assicuro che arrivare al finale porterà tutti i nodi al pettine circa il ruolo e il viaggio dei due. La durata dell’impresa - perfettamente in linea con il precedente episodio, quindi circa 3-5 ore - è comunque soddisfacente per raccontare ciò che serve, in vista di eventuali sequel che dovrebbero mettere in scena ulteriori “incubi”. Il finale, infatti, è aperto come lo era nel precedente episodio, ma non a discapito di un’esperienza tagliata o limitata: possiamo definire la serie più come un susseguirsi di brutti sogni che hanno in comune la protagonista o i protagonisti, ma senza una linearità precisa, esattamente come quando sogniamo.

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Per quanto concerne l’ambientazione, Little Nightmares II si svolge in luoghi più aperti ma non meno opprimenti. Il viaggio di Mono inizia nella palude, ma non finisce lì. L’obiettivo è quello di accompagnare Six alla misteriosa torre che si trova in una città che sembra essere uscita dalla mente di Tim Burton o Guillermo del Toro, un posto inquietante fatto di penombre, luci stroboscopiche e architetture classicheche che più volte instilla nel giocatore una sensazione di disagio. Ogni scenario introduce i protagonisti ad un nuovo luogo: si passa per la scuola ma anche per le case di particolari cittadini. La varietà, insomma, è molto più evidente rispetto al precedente episodio, che vedeva Six chiusa nelle Fauci con il solo scopo di non farsi vedere per poi scappare. In Little Nightmares II, invece, oltre agli scenari anche nuove meccaniche sono state inserite per dare maggiore varietà: Mono ha la possibilità di affrontare alcuni nemici a viso aperto con armi contundenti come mestoli e mazze di legno per fracassare – nel senso più preciso del termine – la testa ad alcune creature. Oltre a questo, il protagonista può sfruttare dei poteri esclusivi ma che, purtroppo, si manifesteranno solo verso la fine del gioco e per pochissimo tempo. L’esperienza, quindi, vede il protagonista affrontare con maggior determinatezza la sua avventura, con un coraggio prorompente nel superare gli scenari nascondendosi meno del previsto e sfruttare la sua furbizia per superare ostacoli talvolta impossibili per un bambino.

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Ciò che risalta subito all’occhio durante l’esperienza è una maggior profondità dei rompicapi, con un design molto più interessante. C’è infatti un accenno di backtracking per quanto concerne alcuni scenari: se la porta è chiusa con un lucchetto bisogna risolvere prima altri enigmi per poi arrivare alla chiave. Questo comporta un notevole miglioramento rispetto al primo episodio, dove la struttura dei rompicapi era decisamente più lineare e diretta e mostrava il fianco proprio ad un'eccessiva semplicità, senza nessun tipo di sfida se non quella del platforming. In Little Nightmares II la maggior complessità degli enigmi non si traduce in una difficoltà più alta o costante, ma in un design più articolato che comporta un leggero ragionamento. Ma per quanto questa direzione artistica abbia migliorato il design degli stessi enigmi, di contro c’è una maggior possibilità di morire e rendere alcune sequenze maggiormente "trial-and-error", visto che spesso siamo obbligati a correre per scappare pur senza aver realmente capito dove andare, così come alcuni enigmi scatenano degli eventi in dati momenti che ci prendono alla sprovvista consegnandoci ad una prematura morte.

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Una mancanza che ho notato è la cooperativa: seguiamo la storia nei panni di Mono con Six che ha iniziative tutte sue e legate alla narrazione, quindi sa questo punto di vista non avrebbe avuto senso farla controllare da un altro giocatore. Sarebbe però stato interessante vedere la possibilità di risolvere gli enigmi con un altro giocatore, magari con un design maggiormente articolato che avrebbe beneficiato di una cooperativa reale e non artificiale. Le scelte narrative giustificano in parte l’esperienza single-player, ma in passato ci sono stati diversi titoli che sfruttavano la cooperativa senza rinunciare alla narrazione.

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Sull’aspetto tecnico, invece, poco da dire. Little Nightmares II è una gioia per gli occhi e uno spettacolo visivo grazie al suo stile cupo e angosciante. Ci sono influenze di tutti i tipi, partendo da Lynch e finendo a Carpenter, passando per Tim Burton e Kubrick. Non a caso sono presenti degli easter egg molto evidenti di capolavori dell'horror e del thriller come The Shining, IT e altri ancora. Durante tutta l’esperienza si può non rimanere colpiti dalla bellezza artistica di natura angosciante, con mostri fuori dall’ordinario e dalle dimensioni sconcertanti: esattamente come in un incubo, i due protagonisti sono piccolissimi dinanzi alle creature mostruose che popolano il mondo di Little Nightmares II, ma questo non li distoglie dal loro obiettivo. Ottime anche le musiche, alcune riprese dal primo capitolo per dare una maggiore coerenza di fondo. Bisogna però ricordare che il silenzio la fa da protagonista per tutta la sua durata, proprio per accentuare i tratti angoscianti del sound design, fatto di passi, vento, cigolii e molto altro. Ciò che forse ci si aspettava, soprattutto dopo l’esperienza fatta col primo episodio, era una maggiore ottimizzazione per quanto concerne le console mid-gen di scorsa generazione, visto che non manca qualche compromesso visivo e di frame-rate. Per quanto riguarda la nuova generazione di console, invece Little Nightmares II è per ora giocabile in retrocompatibilità e riceverà le ottimizzazioni specifiche solo nei prossimi mesi.

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Amore

Atmosfera

- Ciò che rende Little Nightmares II molto valido è proprio l’atmosfera. Già il primo episodio ci aveva catturati con uno stile estetico accattivante di alto livello, ma questo secondo capitolo va oltre in tutti i sensi. L’art design e il sound design sono i principali protagonisti in questo ambito, creando un'unione perfetta che dà vita all’atmosfera del gioco. Angosciante, cupo, ansiogeno, misterioso e nondimeno affascinante: Little Nightmares II riesce nell’impresa di superare il suo predecessore in tuttigli aspetti, passando anche per un’ambientazione più aperta verticale.

Design degli enigmi

- Già dai primi momenti si percepisce uno studio più profondo sul cuore del gameplay di gioco: la risoluzione degli enigmi. Questi sono molto più avanzati e richiedono una maggior precisione e osservazione dell’ambiente. La linearità degli scenari, forse uno dei principali difetti del primo capitolo, viene ben celata dalle diverse possibilità offerte dal gioco. Ora non dobbiamo ricorrere unicamente allo stealth per superare un'area, ma ci sono diverse fasi in cui dobbiamo anche separarci da Six per aggirare un ostacolo e aprire una porta o azionare un ascensore. Un miglioramento notevole che rende più interessante il gameplay.

Mono e Six

- I due protagonisti sono complementari, e ciò che di più bello c’è tra loro è proprio il rapporto che si instaura durante tutta l’avventura. Inizialmente spaventati e senza fiducia l'uno nei confronti dell’altra, arrivano un po' alla volta ad aiutarsi a superare le asperità e a salvarsi da pericoli che avrebbero condotto a morte certa. Non mancano peraltro colpi di scena o momenti di paura, ma lascerò che siate voi a scoprirli.

Critica sociale e riferimenti

- Little Nightmares II non esula dalla voglia di raccontare problemi odierni che viviamo costantemente. Quella all’alienazione è la principale critica sociale presente: i ragazzi di Tarsiers Studios hanno rappresentato il pensiero al riguardo di Hegel e Marx in maniera sintetica e affascinante, facendo anche riferimento alla riscossa di Floyd Pinkerton in The Wall, opera musicale maestosa dei Pink Floyd. Ma non è tutto: i riferimenti all’arte esistenzialista come quella di Hopper, ad esempio, sono evidenti nelle architetture della città.

Odio

Occasioni mancate

- Durante l'intera avventura, anche davanti alle notevoli migliorie e aggiunte, ho sempre avvertito quella sensazione di “si poteva fare di più” su ogni singolo aspetto. Alcuni dei poteri di Mono vengono in risalto solo alla fine e soltanto per un breve lasso di tempo, ma avrebbero potuto offrire una concezione completamente diversa di alcuni enigmi, così come ci ci chiede per tutto il gioco come mai non sia possibile giocare in cooperativa con un amico. Probabilmente la visione che gli sviluppatori avevano del gioco era proprio questa, ma rimane quel "si poteva fare di più" in sottofondo.

Longevità

- Se al primo capitolo si poteva accettare che la sua durata non superasse le 3-5 ore, nel sequel, con tutte le migliorie proposte e una maggior notorietà del franchise presso il pubblico, si poteva spingere per almeno il doppio. La stessa narrazione, che verso le fasi finali inizia a rispondere a tutte le nostre domande, meritava un maggior respiro in certi frangenti per approfondire determinati dettagli. Qualche ora in più per impreziosire ulteriormente narrativa e gameplay non avrebbe guastato.

Tiriamo le somme

Tarsier Studios ci presenta con Little Nightmares II un'esperienza valida ed affascinante, andando ad impreziosire la serie con nuove interessanti aggiunte. Se avete amato il primo episodio non potete farvi scappare questo sequel che apporta migliorie sotto tutti gli aspetti, ma d’altro canto se l’avventura di Six non vi ha affascinato, in questo nuovo capitolo non troverete validi motivi per rivalutare la saga. Ricordate comunque di tenere sempre una luce accesa prima di dormire, non si sa mai cosa si nasconda negli angoli bui della vostra stanza…
8.0

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L'autore

Personaggio particolare, simpatico e con la curiosità di un gatto. Cresciuto a pane e videogiochi, che ha scoperto nei primi anni di età, si è poi appassionato alla scrittura, alla filosofia e al cinema. Fedele al movimento multipiattaforma, che prima o poi metterà la parola fine alla console war.

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