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Horizon: Zero Dawn
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Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds

A distanza di otto mesi dall'uscita del titolo principale, Guerrilla Games si appresta finalmente a rilasciare The Frozen Wilds, il primo DLC di Horizon: Zero Dawn che ci promette una gradita rimpatriata con la bella Aloy nelle terre selvagge del gelido nord, tornando a predare nuove e agguerrite bestie meccaniche, muniti di nuove armi, abilità ed equipaggiamenti. Questa nuova avventura sarà riuscita a conquistarci? Scopritelo nella nostra recensione di Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds.
Federico Garcia Lorca scriveva “Cade la neve sulla campagna deserta della mia vita e teme l'illusione, che va lontano, di perdersi o di gelare”. La mente conduce a questo immaginario decadente, freddo e immobile mentre si gioca a The Frozen Wilds, il primo DLC di Horizon: Zero Dawn. Infatti, se sul titolo principale la bella protagonista era impegnata a sgambettare per lo più tra rigogliose praterie e brulli deserti, stavolta dovrà vedersela con un paesaggio tutt’altro che ospitale, avventurandosi verso il territorio Banuk, posto oltre il limite superiore della mappa di Horizon: Zero Dawn. Il nostro viaggio nei panni di Aloy comincia una volta interpellato un vecchio mercante della Capitale, che accende la curiosità della ragazza raccontandole di remote terre a nord, chiamate Lo Squarcio, calpestate da nuove e crudeli macchine e abitate da misteriose anime che bisbigliano tra le fitte coltri nevose. Visti i succosi presupposti, con la voglia di imparare nuove tecniche di caccia e, non ultimo, di intascare qualche nuovo bottino, Aloy si dirigerà verso i territori Banuk, una popolazione di coriacei guerrieri e di sciamani veneratori delle bestie meccaniche, che abbiamo già avuto modo di incontrare durante le nostre scorribande sul titolo principale. Scopriremo che Sylens, la nostra guida durante la precedente avventura di Aloy, proviene proprio da quelle terre, da cui, per qualche ragione è stato bandito.

Inutile dire che l'accoglienza non sarà delle migliori. Come tutti i popoli che vivono in zone remote e inospitali, i Banuk non ci stenderanno di certo il tappeto rosso, ma una volta sopravvissuti alla gelida tundra e guadagnato l’accesso al loro villaggio, ci troveremo dinanzi a un popolo onorevole, compatto e solidale composto da uomini austeri e valorosi. Nonostante la monocromaticità dell'ambiente circostante, ci accorgeremo che i territori a nord sono ricchi di dettagli e di elementi assenti sul titolo principale. La sofficità della neve fresca che si deforma al nostro passaggio, l'imponenza delle fronde delle conifere perennemente ammantate nel bianco e gli specchi d’acqua trasformati in piste ghiacciate che si spaccano sotto i piedi fino a concederci uno spiacevole bagno gelido, sono secondi solo al soffio perenne del vento e al silenzio che avvolge l’ambiente circostante come un panno sulle orecchie, rotto solo dai ruggiti metallici e dai tonfi delle macchine che pascolano nei dintorni. Ma la ricchezza di dettagli non è stata destinata solo al paesaggio, bensì anche ai suoi abitanti. I Banuk sono infatti una tribù variopinta dalla carnagione olivastra, chiaramente ispirata alle popolazioni artiche, come gli Inuit, avvolti in sgargianti e pesanti pellami che loro stessi trattano e colorano mediante l’utilizzo di pigmenti rupestri, e agghindati con complessi copricapi metallici. Essendo per lo più una tribù di guerrieri e sciamani, potremo imbatterci anche in figure piuttosto singolari, coperte da armature realizzate con cavi di rete e fibre ottiche infilate sotto la pelle, proprio come il nostro amico/nemico Sylens.

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Arrivati a Ultimo Canto, l’insediamento Banuk più grande presente ne Lo Squarcio, faremo conoscenza di Aratak e Ourea, rispettivamente il capotribù e la sciamana del villaggio Banuk, alle prese con un particolare rituale funebre che li vede venerare un’enorme montagna da cui fuoriesce una nuvola rossa fiammeggiante. La montagna in questione si chiama Rombo di Tuono e sembra che custodisca innumerevoli segreti sulle antiche popolazioni che un tempo abitavano il pianeta prima dell’avvento del progetto Zero Dawn. Alcuni Banuk ritengono addirittura che la montagna sia un’entità vivente e che possieda un’anima propria, in grado di procreare nuove macchine. Ogni intento di Aloy di sbugiardare i Banuk ed entrare nella montagna, sarà ovviamente sedato dall’inflessibile Aratak, che avremo il compito di sfidare e spodestare dal ruolo di capotribù, spalleggiati dalla più ragionevole sciamana Ourea. Prima di sfidare Aratak a singolar tenzone in una battuta di caccia però, dovremo svolgere delle mansioni secondarie utili a far accrescere la nostra reputazione tra le file Banuk, come ad esempio dare supporto a dei cacciatori in difficoltà, trovare dei pigmenti rari per conto di una pittrice o recuperare delle componenti mancanti di un Collolungo incastrato nel ghiaccio.

Oltre alle sopra citate mansioni, potremo dedicarci anche ad altri incarichi secondari che comprendono il ritrovamento e il potenziamento di nuovi armamenti, come una potente lancia e diverse armi da fuoco pesanti, appositamente studiate per questa espansione e utili a fronteggiare le nuove macchine in cui ci imbatteremo, che non ci faranno rimpiangere i tecnosauri più pericolosi del titolo principale. Alcune di queste macchine, come i Mastini Demoniaci o i Gelartigli, sono particolarmente coriacei e scattanti e buttarli giù non sarà certo una passeggiata, soprattutto considerando che all’inizio del DLC saremo temporaneamente sprovvisti della capacità di Override acquisita durante il titolo originale, che ci permette di soggiogare la macchine. A questo proposito, non è necessario aver portato a termine Horizon: Zero Dawn per affrontare l’avventura di The Frozen Wilds, però bisogna tener conto della tipologia di sfida rappresentata dalle missioni del contenuto scaricabile, che richiedono una Aloy di livello 30 o superiore. Ovviamente se avete già finito la main quest del titolo principale e portato a termine alcuni dei suoi numerosi incarichi secondari, sarete probabilmente arrivati a sfiorare il livello 50 e potrete così affrontare The Frozen Wilds con relativa tranquillità, a patto di non sottovalutare troppo le nuove macchine che si riveleranno fin da subito piuttosto letali.

Al contrario della storia principale in Horizon: Zero Dawn, il focus di The Frozen Wilds è maggiormente incentrato sulla caccia grossa alle bestie meccaniche. Infatti, le varie missioni secondarie di raccolta di oggetti e ricerca di persone scomparse, così come pure la liberazione degli insediamenti presidiati dai briganti sono elementi lasciati sullo sfondo, nonché alcune tra le meccaniche del titolo principale più ridondanti e meno riuscite in assoluto. Lo Squarcio non è molto grande se comparato alla mappa del titolo originale, ma sa farsi esplorare e offre una generosa verticalità. Ulteriore diversità rispetto a Horizon: Zero Dawn è l’ausilio di alleati in svariate parti della missione principale, che tolgono un po’ di castagne dal fuoco alla povera Aloy, specie durante alcune battaglie dove solo dall’unione deriva la vittoria. L’elemento gelo, inoltre, non rappresenta solo un fronzolo estetico, bensì una difficoltà aggiuntiva nel fronteggiare le macchine all’interno di fitti banchi di nebbia, di tempeste di ghiaccio o magari immersi nella neve fresca fino al bacino. Anche la trama è piuttosto movimentata, con momenti davvero epici che approfondiscono di molto gli eventi narrati in Horizon: Zero Dawn e i personaggi che la compongono sono carismatici. Guerrilla Games ha quindi fatto un ottimo lavoro, dando agli appassionati di Horizon: Zero Dawn, la possibilità di ritagliarsi una ventina di ore aggiuntive con Aloy, scevre delle note più stonate ed epurate di tutti i tempi morti che attanagliavano il capitolo originale. Ovviamente se non avete apprezzato Horizon: Zero Dawn, The Frozen Wilds non vi darà nessun motivo per cominciare ad amarlo, ben inteso, soprattutto perché parliamo di un more of the same in piena regola che non rivoluziona in nessun modo le meccaniche di gioco introdotte in precedenza. Resta comunque da apprezzare lo sforzo di Guerrilla di aver proposto 8 nuove abilità di Aloy, che ci permetteranno di spendere i punti esperienza guadagnati per acquisire più spazio nell’inventario o di riparare le macchine alleate in avaria, e nuove armi e armature che conferiranno nuove strategie di caccia.

Seppure fregiato di numerosi lati positivi, The Frozen Wilds mutua purtroppo dal gioco principale una serie di piccoli problemi tecnici. Si va da caricamenti estenuanti all’effetto pop-in delle texture, che in questo DLC è molto più marcato rispetto al titolo principale, complice sicuramente il gran numero di dettagli con cui sono realizzati i modelli poligonali dei Banuk e la quantità di effetti atmosferici presenti durante l’esplorazione dell’ambiente. Nonostante le patch correttive che sono state rilasciate fin dal lancio del gioco, Guerrilla non è mai riuscita a tamponare questo difetto, seppur limando altre imperfezioni, come la fisica dell’acqua, finalmente fluida e verosimile grazie all’ultimo aggiornamento. Va detto, infine, che The Frozen Wilds non è un contenuto stand-alone e per questo avrete bisogno di una copia fisica o digitale di Horizon: Zero Dawn per poterlo giocare. A conti fatti, se avete apprezzato il capitolo principale e se ne siete ancora in possesso, consiglio vivamente l’acquisto di questo DLC, che vi permetterà di scorrazzare per una ventina di ore in compagnia di Aloy in un territorio tutto da scoprire, che vi offrirà una nuova, epica missione principale, nuove prede da cacciare, nuove armi e armature, ma soprattutto nuove imponenti macchine da fronteggiare sotto turbinanti fiocchi di neve.

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L'autore

Classe '79, sound designer di professione. La sua incrollabile passione per i videogiochi nasce solo all'inizio degli anni '90 e viene presto affiancata da quella per il doppiaggio. Col passare del tempo la sua carriera di videogiocatore onnivoro si focalizza sulla scena PC, ma poi assume sembianze più mature con l'avvento di PlayStation e di tutte le successive console che prenderanno lentamente possesso di casa sua.

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