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Lost Planet: Extreme Condition
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Lost Planet: intervista con Jun Takeuchi

A pochi giorni dall'uscita nei negozi di Lost Planet: Extreme Condition, vi proponiamo una interessante intervista con il produttore del gioco Jun Takeuchi, realizzata grazie alla collaborazione con Xbox Community Network.



Lost Planet: intervista con Jun Takeuchi

XCN: Con Dead Rising, avevate il vantaggio per così dire di "arrivare in sordina", finendo poi con un grande successo di critica e giocatori. Ora che avete l'attenzione di tutti, questo vi crea una pressione maggiore riguardo a come Lost Planet sarà accolto?
JT: Il successo di Dead Rising ci ha dimostrato che un gioco per Xbox 360 ben realizzato da uno sviluppatore giapponese ha una chance di andare bene oltreoceano, così se non altro ci ha dato una speranza. In passato pensavamo che solo alcuni giochi con un grosso nome avrebbero venduto bene, ma Dead Rising ha provato che anche un nuovo e solido titolo può vendere bene.

XCN: Quanto è lunga la modalità single-player? Recentemente i giochi hanno avuto problemi nel superare le 6/7 ore (es. Gears of War)
JT: La lunghezza dipenderà dalla difficoltà impostata prima di iniziare la campagna, ma dovrebbe volerci una media di 10 ore per completare la campagna in singolo.

XCN: Vi saranno ulteriori titoli nella serie di Lost Planet?
JT: Vogliamo vedere la reazione della comunità a Lost Planet prima di decidere per un seguito. Se vi sono abbastanza fan per un seguito, allora lo prenderemo decisamente in considerazione.

XCN: Dead Rising può essere considerato il primo esponente di un nuovo genere videoludico. Avevate lo stesso obiettivo per Lost Planet o vi siete ispirati ad altri giochi? Nella seconda ipotesi, a quali?
JT: All'inizio dello sviluppo ci siamo ispirati ad Halo. L'abbiamo considerata una sfida e volevamo provare di poter creare una esperienza d'azione soddisfacente come quella che Halo ha dato ai giocatori. Credo che ci siamo riusciti, e Lost Planet rappresenterà una solida esperienza di gioco all'interno del genere sparatutto.

XCN: Quali modalità multigiocatore possiamo aspettarci di trovare in Lost Planet?
JT: Ci sono quattro modalità multiplayer. La prima è Elimination, simile al classico deathmatch presente in molti sparatutto multiplayer, la seconda è Team Elimination, la terza è Post Grab, dove le squadre combattono per attivare e controllare delle postazioni disseminate per la mappa, e la quarta è Fugitive, dove i giocatori fanno squadra per cacciare un singolo giocatore "fuggitivo".

XCN: Armi, armi, armi... tutti amano le armi da fuoco; quali sono alcune delle armi più mortali del gioco?
JT: Una delle cose più belle riguardo le armi di Lost Planet è la disponibilità di lanciarazzi e missili. Sono molto distruttivi e divertenti da usare. La mia favorita tra le diverse armi è quella disegnata per il VS, l'Homing Laser (letteralmente Laser Teleguidato, ndt). Consuma un tipo di energia chiamata nel gioco Energia Termica per poter sparare quattro laser che vanno a colpire un nemico precedentemente lockato. Quest'arma è così potente che sarà un equipaggiamento chiave in alcuni giochi multiplayer. Immagino alcune mappe in cui i giocatori faranno a gara per accaparrarsi per primi l'Homing Laser.

XCN: E' possibile giocare il single-player in modalità cooperativa su Xbox Live?
JT: Non abbiamo il supporto per la cooperativa su Xbox Live, ma se scopriremo che è qualcosa di molto desiderato dai fan, lo terremo sicuramente presente per il futuro.

XCN: Jack Symon (direttore del marketing di Capcom, ndt) ha affermato che Lost Planet era previsto originariamente su PS2. Come mai siete poi passati ad Xbox 360? Il gioco arriverà su PS3?
JT: Lost Planet è una esclusiva Xbox 360. L'idea originale nacque ai tempi della PS2, ma l'idea crebbe oltre quello di cui PS2 era capace, così quando ricevemmo i kit di sviluppo di Xbox 360, sapevamo che la 360 era destinata ad essere la nuova casa di Lost Planet.

XCN: Recentemente la vostra demo multiplayer è arrivata sul Marketplace. A molti è piaciuta questa 'anticipazione' dell'aspetto online di Lost Planet, ma alcuni si sono lamentati del suo sistema di lobby piuttosto limitato. Per prima cosa non è possibile vedere quante persone vi siano in una stanza prima di entrarvi, e la demo non permette di hostare una stanza privata per invitare gli amici. Avete sfruttato il tempo passato dall'uscita della demo per espandere la lobby?
JT: Molti utenti ci hanno dato dei grandi feedback dopo il rilascio delle demo. Il sistema della lobby online menzionato nella domanda è una delle aree in cui il feedback degli utenti ci ha spinto a cambiare il gioco. Mostreremo il numero dei giocatori in una partita ed offriremo anche la possibilità di avere le rivincite, altra cosa richiesta dagli utenti. Aspettatevi delle modifiche nella lobby dalla demo. Voglio davvero ringraziare tutti gli utenti che hanno scaricato la demo e ci hanno fornito un così grande feedback.

XCN: Per creare una grande attesa per Lost Planet, avete rilasciato una demo single-player del gioco molto prima del lancio: è una strategia che volete seguire anche per giochi futuri? Avete incluso qualcosa che avete appreso dal feedback degli utenti per migliorare il gioco?
JT: Creare l'attesa era sicuramente una delle ragioni per cui abbiamo voluto rilasciare una demo così presto, ma la ragione primaria era il feedback degli utenti. Lost Planet è stato una sfida per noi, e volevamo tanto feedback con tempo per lavorarci su quanto era possibile. Molte cose sono cambiate dai giorni della demo single-player per via del feedback degli utenti, inclusi i controlli stessi e l'aggiunta di una opzione di combattimento corpo a corpo. Nei progetti che produrrò in futuro, mi piacerebbe sicuramente continuare ad usare questo modo di rilasciare le demo in anticipo così da sentire cosa ne pensano gli utenti e cambiare le parti di gioco che ne abbiano bisogno.

XCN: Quanto tempo avete impiegato nello sviluppo di questo gioco?
JT: Tutto compreso, ci sono voluti circa tre anni per sviluppare Lost Planet.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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