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Sniper: Ghost Warrior 3
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Sniper: Ghost Warrior 3 - provato alla Gamescom

di P 27 ago 2016
Durante l’ultima Gamescom CI Games ci ha gentilmente permesso di testare nuovamente il terzo capitolo della serie Sniper: Ghost Warrior, che avevamo già potuto mettere alla prova circa un anno fa proprio durante la precedente edizione della fiera teutonica. Siete curiosi di sapere se lo sviluppo sta procedendo sulla strada giusta? Eccovi le nostre impressioni.
Se siete nosrri frequentatori abituali ricorderete che, tra i tanti titoli visti durante la Gamescom 2015, uno di quelli che mi aveva colpito maggiormente era proprio Sniper: Ghost Warrior 3, un FPS dotato di interessanti caratteristiche simulative che gli permettono di emergere dalla massa degli sparatutto moderni. Dopo un paio di episodi non particolarmente riusciti CI Games ha infatti deciso di investire molto su questa IP puntando a trasformarla in una serie AAA di successo ambientata in un universo open world, e le prime impressioni sembravano dare ragione al team di sviluppo. Ecco perché, a pochi mesi dalla data di uscita, ero curioso di scoprire come si stesse evolvendo il progetto che, come forse saprete, metterà i giocatori nei panni di John, un soldato statunitense infiltratosi nel territorio Georgiano per ritrovare il fratello scomparso.

Attualmente non abbiamo molti altri dettagli sulla trama, ma da quanto trapelato sembra che John finirà per ritrovarsi coinvolto in una sanguinosa guerra civile tanto da venire etichettato come rivoluzionario dalle forze Russe. Il territorio georgiano è una polveriera pronta ad esplodere e per portare a termine la propria missione il protagonista si vedrà suo malgrado costretto ad entrare in contatto con le numerose fazioni militari presenti, regolari e non, ed a sfruttare con continuità le sue capacità di combattimento per sopravvivere. A differenza di altri FPS a sfondo bellico Sniper: Ghost Warrior 3 dovrebbe, almeno nelle intenzioni, focalizzare la giocabilità proprio su questi aspetti ma senza imporre uno stile di gioco univoco. Rispetto agli episodi precedenti questo terzo capitolo promette infatti di rendere giustizia al nome della saga permettendo finalmente ai giocatori di affrontare ogni situazione come un cecchino, capace di colpire gli avversari dalla lunga distanza, ma anche come letali assassini silenziosi, in grado di neutralizzare le eventuali minacce senza destare sospetti, o come esperti soldati, perfettamente addestrati all’utilizzo di ogni tipologia di arma. Per raggiungere l’obiettivo CI Games ha dovuto innanzitutto abbandonare la struttura guidata dei primi due episodi in favore di una vasta ambientazione aperta ed includere nel gioco molte novità, così da rendere il tutto più realistico e godibile.

Tante innovazioni insomma, che Tomasz Pruski, Senior Level Designer di CI Games, preferisce mostrarci tramite una lunga sequenza di gameplay giocata proprio davanti ai nostri occhi. Il protagonista si trova in uno dei numerosi rifugi nascosti presenti nell’area georgiana e da qui può accedere al suo terminale satellitare, alla sua scorta bellica e ad un utile banco di lavoro. Questi potenti strumenti gli permettono di visualizzare l’elenco delle missioni attive, di personalizzare il suo inventario e di addentrarsi in una approfondita sezione di crafting, utile per espandere o potenziare gli strumenti in suo possesso . Senza entrare troppo nel dettaglio lo sviluppatore ci mostra le varie sezioni presenti per poi prelevare gli unici equipaggiamenti disponibili ovvero un fucile da cecchino M2015, un AK-47 , una Beretta M9, un coltello, un immancabile giubbotto protettivo ed alcuni utili gadget, tra cui un drone. Una volta completata questa fondamentale operazione il protagonista, sempre sotto la guida di Tomasz Pruski, scorre i quattro incarichi disponibili prima di selezionare una missione di infiltrazione che prevede il recupero di alcuni preziosi documenti custoditi dal nemico in un deposito ferroviario poco distante. Superata la fase di preparazione possiamo finalmente uscire all’esterno e dirigerci verso l’obiettivo utilizzando un veicolo parcheggiato proprio nei pressi della nostro rifugio, che lo sviluppatore deciderà di abbandonare prima di arrivare a destinazione così da non destare sospetti. Da qui in avanti la cautela è infatti d’obbligo visto che il deposito brulica di soldati intenti a gestire e sorvegliare il sito. Una rapida occhiata con il fucile di precisione permette di individuarne alcuni ma per avere una visione chiara della situazione meglio sfruttare il potente drone tascabile, che John può far volare liberamente sopra le teste delle guardie così da marcare la posizione di altri due o tre potenziali pericoli. Non contento lo sviluppatore ci mostra anche come funziona lo “Sniper Sense”, una modalità speciale attivabile tramite uno dei tasti dorsali perfetta per percepire la presenza dei nemici nascosti nelle vicinanze o per marcare eventuali punti d’interesse come contenitori ed oggetti da raccogliere.

MP Video - Sniper: Ghost Warrior 3

Una volta raccolte tutte queste informazioni il protagonista può finalmente entrare in azione eliminando con il suo potente fucile di precisione alcune unità isolate e qui le cose cominciano a farsi interessanti. Per usare al meglio l’arma bisogna innanzitutto trovare una posizione stabile dove accovacciarsi, per poi spendere qualche secondo nel regolare lo zoom del fucile agendo sulla croce direzione. Una volta inquadrato il bersaglio al protagonista vengono fornite numerose informazioni utili quali intensità e direzione del vento o la distanza dell’obiettivo. Tutti i parametri devono essere considerati per ottenere un colpo preciso ma soprattutto quest’ultimo riveste un ruolo fondamentale in questa fase visto che bisogna agire manualmente sulle impostazioni dell’ottica, sempre tramite la croce direzionale, così da rendere precisa l’indicazione del punto in cui si mira. Una volta settati tutti i parametri si può finalmente pensare di fare fuoco, possibilmente facendo trattenere il respiro al protagonista così da minimizzare i sobbalzi. Forte della sua esperienza Tomasz abbatte senza difficoltà 4 soldati nemici con il fucile di precisione per poi decidere di infiltrarsi silenziosamente nel deposito. Muovendosi con circospezione tra vagoni e container raggiunge alcune costruzioni, studia il percorso della guardia di turno e la mette K.O. a mani nude. Ora non resta che attraversare le varie strutture, sempre stando attenti a non attirare l’attenzione, così da recuperare i documenti per cui siamo venuti. Missione completata? Ovviamente no. In Sniper: Ghost Warrior 3 per completare un incarico spesso non basterà portare a termine un obiettivo ma bisognerà anche allontanarsi dall’area, come veri agenti speciali. E proprio mentre lo sviluppatore di CI Games percorre all’inverso il cammino fatto fin qui uno dei soldati scopre uno dei cadaveri dei suoi compagni e lancia l’allarme. L’intero deposito entra in fibrillazione e, pur impegnandosi, lo sviluppatore non riesce a nascondersi a lungo. Decide quindi di raccogliere un fucile automatico e di usarlo per farsi strada fino ad una parete di roccia mentre alle sue spalle si sentono grida ed esplosioni. Una volta raggiunta la cima della sprogenza Jonh si gira e vede i soldati intenti a cercarlo mentre il fumo nero sprigionatosi dall’esplosione di uno dei serbatoi di carburante inizia ad avvolgere l’area. Ora si che la missione può considerarsi conclusa con successo.

Terminata questa parte della presentazione ho potuto mettere le mani in prima persona sulla stessa demo, cimentandomi in una diversa missione. I primi minuti sono sostanzialmente identici a quanto visto in precedenza e dopo essermi armato a dovere seleziono un altro dei quattro incarichi a mia disposizione. Il mio obiettivo è localizzare e neutralizzare Ivan Krustchev, uno dei leader di una fazione rivale, basandomi sull’ultima posizione disponibile. Esco dal rifugio e salgo su una vettura abbandonata a bordo strada, così da farmi un’idea sul sistema di guida che, per quanto visto, sembra essere abbastanza anonimo. I controlli sono basilari, e questo è un bene, ma lo è anche l’esperienza di guida, che anche dopo qualche chilometro non trasmette nessun tipo di sensazione. Ad un tratto intravedo un posto di blocco e decido di proseguire a piedi, ma non prima di aver dato un’occhiata a quanto sta accadendo. Alcuni uomini in uniforme stanno effettuando dei controlli su tutte le macchine che transitano sulla strada quindi non mi resta che cambiare direzione. O forse no. Decido di mettermi subito alla prova ed inizio a cercare un punto da cui vedere bene l’intera zona, trovando riparo vicino ad un cespuglio da cui posso prendere tranquillamente la mira.

Tra me e i soldati ci sono circa 95m, la visibilità è ottima e non c’è vento. Non potrei chiedere di meglio. Regolo lo zoom, punto il soldato più lontano, trattengo il respiro e… bang. Colpito. Il primo soldato cade a terra mentre gli altri due si guardano attorno terrorizzati per capire cosa sia successo. Bang. Anche il secondo non può più nuocere. Il terzo cerca freneticamente riparo dietro alla vettura posteggiata ma mi basta aumentare lo zoom per individuare un punto debole. Bang. Mancato, forse per la troppa foga. Mi concentro. Trattengo il respiro. Bang. Tutto finito. Posso rialzarmi in piedi e proseguire, ma non prima di aver verificato che siano tutti morti. Ma come potrebbero non esserlo in fondo? Dopo un paio di minuti di camminata (durante i quali mi sono imbattuto anche in un altro utile rifugio) mi ritrovo sopra un viadotto, da cui scorgo la mia destinazione. Dal comando mi indicano di raggiungere il punto più alto di un palazzo, così da poter ispezionare l’area. Mi comunicano anche di aver perso i contatti con un drone proprio in questa zona, invitandomi a recuperarlo se possibile. Dato che il sole si sta abbassando faccio fatica ad individuare i nemici presenti in zona utilizzando il fucile di precisione quindi decido di “liberare” il mio fido drone e sorvolare l’area. I soldati sembrano essere tutti accampati alla mia sinistra, proprio di fronte alla costruzione che dovrei raggiungere. Poco male. Posso facilmente aggirarli. Peccato solo che ci sia un grosso mezzo blindato intento a pattugliare l’unica strada che attraversa il paesino. Aspetto che il veicolo sia nel punto più lontano ed inizio ad avvicinarmi all’edificio sfruttando l’erba come riparo. Tutto fila liscio ed in un paio di minuti sono sul tetto, sano e salvo.

La posizione sopraelevata mi permette di avere una visuale chiara sull’accampamento nemico senza essere visto quindi passo in rassegna ogni uomo in uniforme in cerca del mio bersaglio ma senza successo. L’impressione è che i soldati stiano sorvegliando una struttura in particolare quindi decido di ispezionare anche quella in cerca di qualche indizio. Inquadro attentamente ogni finestra e quando raggiungo uno dei piani più alti ecco apparire Ivan, il mio bersaglio. Regolo lo zoom, trattengo il respiro e mi preparo a fare fuoco ma ecco che l’ufficiale esce dalla mia visuale. Devo riprovarci. Mi sposto leggermente e noto che posso appoggiare il fucile al parapetto, così da ottenere una stabilità perfetta. Ivan sta dialogando con uno dei suoi soldati e decido di non lasciarmi sfuggire anche questa occasione. Verifico che il mirino sia regolato alla perfezione, trattengo il respiro e faccio fuoco. Il proiettile colpisce il bersaglio alla nuca senza lasciargli scampo e prima di riporre il fucile riesco addirittura a vedere la reazione del soldato, che si abbassa per verificare le condizioni del suo superiore prima di correre a dare l’allarme. Il campo entra in stato di allerta mentre io ispeziono il tetto in cerca della via di fuga migliore, imbattendomi fortuitamente nel drone abbattuto (di cui francamente mi ero anche un po’ dimenticato nonostante la missione secondaria fosse tutt’ora indicata a schermo). Lo recupero e scendo dal tetto sfruttando una fune posta in corrispondenza di uno degli angoli, che mi permette di raggiungere il piano terra in pochissimi secondi e di abbandonare l’area senza ulteriori difficoltà.

La mia prova purtroppo terminava qui. A conti fatti Sniper: Ghost Warrior 3 sembra dunque avere le carte in regola per trovare il suo posto nell’affollato mondo degli FPS grazie ad una realizzazione tecnica di buona qualità e ad gameplay decisamente intrigante. Il CryEngine funziona egregiamente e permette al titolo di CI Games di riprodurre in modo fedele le ambientazioni con un ottimo livello di dettaglio. Anche la giocabilità sembra essere dotata di una buona profondità, che permette ai giocatori di immedesimarsi per quanto possibile nel protagonista e di adottare vari stili di gioco differenti. Durante la prova non ho potuto testare a fondo i vari tipi di approccio a causa del tempo limitato a mia disposizione ma basta dare uno sguardo ai vari video rilasciati nell’ultimo periodo per farsi un’idea della varietà messa a disposizione degli sviluppatori.

Restano però alcuni dubbi su alcuni aspetti fondamentali. L’I.A. di alcuni personaggi per esempio non mi è sembrata particolarmente rifinita, così come alcune delle meccaniche di gioco. Ricordate il posto di blocco in cui mi sono imbattuto? Vi sarete chiesti cosa abbiano fatto le persone ferme ai controlli mentre io pensavo ai soldati. La risposta è nulla. Una volta finito tutto li ho visti salire in macchine ed allontanarsi come se niente fosse. Anche durante la demo giocata dallo sviluppatore mi è sembrato di notare alcuni comportamenti poco credibili dei soldati, soprattutto dopo che il protagonista era stato scoperto. Alcuni nemici invece che tentare di chiudere la strada a John sembravano intenti solo a cercare un riparo e questo ha permesso al protagonista di trovare con relativa facilità una via di uscita. Sempre durante la sua fuga ho potuto constatare una resistenza ai colpi decisamente più marcata rispetto a quanto visto in passato, che spero dipenda solo dalla scelta di inserire un tasso di difficoltà molto basso in questa demo. Personalmente sono anche curioso di scoprire come funzionerà il sistema di creazione degli oggetti, perché non vorrei ritrovarmi a costruire, per esempio, potenti armi anticarro utilizzando nastro isolante e parti in metallo.

Per quanto visto finora la gestione delle armi sembra in grado di soddisfare anche i palati più esigenti e non vorrei che una modalità “Mc Gyver” vanificasse l’ottimo lavoro fatto fin qui. Considerata l’intenzione del team di creare un FPS realistico tutti questi dettagli, per quanto possano sembrare secondari, potrebbero infatti influenzare notevolmente l’esperienza finale quindi speriamo che CI Games mantenga alta la concentrazione anche durante questi ultimi mesi di sviluppo così da poter mettere le mani su un titolo di indubbia qualità sotto tutti i punti di vista. Continuate a seguirci per non perdere tutti gli aggiornamenti fino all’uscita, prevista per il 27 gennaio 2017.

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L'autore

Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS ed ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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