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Disintegration

Disintegration - il multiplayer provato alla gamescom

Durante la serata di apertura della gamescom di Colonia, Private Division e V1 Interactive hanno rivelato al mondo il gameplay di Disintegration, il nuovo progetto FPS di uno dei creatori di Halo. Nel corso dell'evento abbiamo successivamente avuto l’opportunità di scoprire alcuni interessanti dettagli sul gioco e, cosa ancora più importante, di testare in prima persona una versione preliminare della modalità multigiocatore. Eccovi il nostro resoconto completo!
La presentazione di Disintegration alla gamescom, il nuovo titolo sviluppato dalla software house fondata dal Co-Creatore di Halo ed ex Creative Director di Bungie Marcus Letho, inizia con un recap delle informazioni principali riguardanti il gioco che ricalcano più o meno fedelmente quelle pubblicate da EDGE prima dell'inizio della fiera tedesca (e che potete trovare qui). Conclusa la doverosa introduzione, Blake Low, uno degli artisti di V1 Interactive, entra finalmente nel dettaglio spiegando ai presenti come sarà strutturato il gameplay del titolo, che si prospetta come un interessante “ibrido” tra giochi di strategia in tempo reale e gli sparatutto in prima persona. Nella campagna i giocatori impersoneranno, come già rivelato, il ruolo di Romen Shoal, pilota di Gravcycle esperto nonché comandante di un gruppo di fuorilegge che combattono per la propria libertà e per quella di tutti gli altri esseri umani. Le Gravcycle, come facilmente intuibile analizzando il nome, non sono altro che delle “moto” volanti armate di tutto punto, attraverso cui i comandanti delle varie “bande”, così si chiamano i team formati da un pilota più quattro soldati di fanteria, svolgono il loro ruolo.

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E’ qui che entra in gioco il gameplay confezionato da V1 Interactive. Una volta sceso sul campo di battaglia, il giocatore non dovrà soltanto preoccuparsi di sparare a tutto quello che si muove dalla sua Gravcycle come in un normale FPS, ma dovrà anche dare indicazioni ai membri del suo team su dove dirigersi, su quali bersagli attaccare e su quali abilità utilizzare. La combinazione di questi due elementi, almeno nelle intenzioni degli sviluppatori, dovrebbe dare vita a combattimenti intensi, ma allo stesso tempo molto tattici, nei quali sarà fondamentale creare una relazione simbiotica tra i due diversi elementi perché un pilota non può sperare di vincere senza i suoi soldati, e questi ultimi senza la sua guida sono destinati inevitabilmente a soccombere. L’I.A. che li guida infatti è volutamente molto basilare: se ci muoviamo sul campo di battaglia dimenticandoci di loro, ovviamente ci seguiranno e attaccheranno i nemici, ma senza utilizzare tattiche particolari o abilità e questo, nella stragrande maggioranza dei casi, si tradurrà in una sconfitta. Per darci un assaggio di questo particolare sistema di gioco, gli sviluppatori ci hanno poi permesso di giocare un match 5 vs 5 in una delle 3 modalità multigiocatore attualmente previste.

MX Video - Disintegration

L’obiettivo del match, strutturato su due round a parti invertite, era semplice: la squadra attaccante doveva raccogliere 3 celle di energia e consegnarle al punto di estrazione, mentre quella in difesa doveva impedire che questo avvenisse. In questa modalità ogni giocatore controlla una fazione diversa scelta tra quelle disponibili nella demo, e ognuna di queste dispone di uno stile di gioco unico, che si traduce in una Gravcycle differente e in un set di abilità studiato specificamente per valorizzare un particolare approccio. Una volta effettuata la scelta della fazione veniamo teletrasportati sul campo di battaglia e qui, senza particolari introduzioni, dobbiamo iniziare a familiarizzare con le peculiarità del sistema di controllo e con la posizione della telecamera. Il primo ricalca più o meno fedelmente quello di un FPS, ma con l’aggiunta dei comandi per salire/scendere di quota e di quelli necessari per gestire le truppe di terra. Da questo punto di vista Disintegration mi è parso abbastanza intuitivo. I comandi di base (movimento, azione e attacco) valgono per tutte le unità e vengono gestiti tutti col dorsale destro sulla base di quello che stiamo mirando, mentre le abilità di ciascun soldato vanno prima selezionate tramite la croce direzionali e poi attivate facendo fuoco. La gestione della telecamera invece ha richiesto qualche momento in più a causa della sua posizione standard, ovviamente più elevata rispetto ad un normale FPS, e alla presenza di un HUD a tratti fin troppo ricco di informazioni come la posizione dei nostri soldati, quella dei compagni, le icone relative ai nemici, la mini-mappa,ecc.

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Una volta presa confidenza con questi aspetti, le cose iniziano a diventare più semplici. La Gravcycle può muoversi agevolmente sul campo di battaglia, composto in buona parte da container e cunicoli, così da farsi un’idea della situazione e decidere come e quando far muovere i membri della squadra, proprio come se stessimo giocando ad un RTS. Bisogna valutare la posizione dei compagni, quella dei nemici ed elaborare rapidamente una tattica d’azione, che però da sola non basta. In Disintegration gli scontri a fuoco rivestono infatti un ruolo fondamentale e mi sono bastati pochi minuti di gioco per rendermene conto. Date le ridotte dimensioni della mappa, ogni tentativo di raggiungere una delle celle di energia posizionate sui lati esterni si è tradotto in una furiosa sparatoria, nelle quali non bisognava mai dimenticarsi di usare le truppe di terra. Il loro apporto, contrariamente a quanto può sembrare, può cambiare notevolmente il corso della battaglia. Le abilità speciali delle unità a terra, che hanno un tempo di ricarica variabile, infliggono infatti molti danni e possono facilitare l’abbattimento delle Gravcycle nemiche. Questo ovviamente vale in entrambi i sensi, il che obbliga il giocatore a passare costantemente dal ruolo di leader a quello di “bocca di fuoco “ aggiuntiva. Semplice a dirsi, un po’ meno da farsi. L’adrenalina degli scontri spesso distrae il giocatore dai suoi compiti strategici, al punto che ci si dimentica di utilizzare le truppe in maniera ragionata o, addirittura, di sfruttare le loro abilità speciali. Questo si traduce, nella maggioranza dei casi, nella perdita di uno o più membri del team, i quali rientrano in gioco dopo un certo quantitativo di tempo, o nell’abbattimento del nostro alter-ego, al quale segue un classico conto alla rovescia per il respawn durante il quale è possibile scegliere una diversa squadra d'attacco.

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La somma di tutti questi elementi ha fatto si che la mia squadra, quella in attacco, non riuscisse a consegnare nemmeno una cella di energia prima dello scadere del tempo. Ne abbiamo raccolte parecchie, ma a causa della poca coordinazione tra i vari membri, siamo anche stati costretti ad abbandonarle tutte sul terreno prima di raggiungere il punto di estrazione, per poi vederle sparire dopo un breve lasso di tempo o dopo che gli avversari le avevano distrutte. Le cose per fortuna sono migliorate nel round successivo, giocato in difesa. Forti dell’esperienza accumulata, abbiamo subito preso controllo dei punti di prelievo delle celle energetiche tenendo in scacco la squadra avversaria per buona parte del match. Solo in un paio di occasioni l’altra squadra è riuscita a raggiungere le celle di energia, una delle quali con un'abile mossa a tenaglia orchestrata ad-hoc da due piloti per abbattere il mio pilota e i miei soldati, ma sfruttando in modo abbastanza ragionato le nostre truppe di terra siamo riusciti ad evitare che venissero consegnate, così da terminare il match con un più che giusto pareggio.

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Per quanto visto e provato, Disintegration sembra dunque decisamente interessante. La trama della campagna in singolo appare promettente e il gameplay ibrido rappresenta sicuramente una novità, seppur non assoluta. L’insieme di questi due elementi, se ben sviluppato, potrebbe dare vita ad un’esperienza single player di ottimo livello. Lo stesso si può sicuramente dire della componente multigiocatore, il cui risultato dipenderà però anche dal bilanciamento del gameplay, a tratti fin troppo caotico, e dalla capacità della software house di snellire per quanto possibile l’HUD di gioco. Allo stato attuale il titolo fornisce infatti al giocatore una mole di informazioni notevole, sacrificando in più di un'occasione lo spazio a schermo. Tutti questi aspetti, così come il comparto tecnico attualmente ancora acerbo, andranno ovviamente rivalutati nei mesi che ci separano dall’uscita, prevista genericamente per il 2020. Nel frattempo voi continuate a seguirci per rimanere costantemente aggiornati sullo sviluppo di questa nuova ed affascinante IP.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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