Recensione - Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
di
Davide Ambrosiani / Ambro
P 27 set 2020
Il Gioco

Vista la sua natura di remaster, la formula del gameplay di Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning rimane quindi pressoché invariata rispetto al 2012, tranne che per una leggera ricalibratura in termini di resistenza dei nemici. Per questo i veterani dei campi di battaglia di Amalur, che avevano apprezzato l'opera originale per le sue ambizioni e per il sistema di combattimento e gestione delle abilità, potranno salire a bordo per un nuovo giro di giostra senza il timore di trovarsi di fronte a stravolgimenti inaccettabili. Questo purché siano anche consci che i limiti presentati all'epoca sono ancora tutti presenti, apparendo in alcuni casi decisamente anacronistici. Ovviamente anche chi non ha mai avuto modo di provare l'RPG nato, fra le altre cose, da una collaborazione con R.A. Salvatore sui testi e Todd McFarlane in ambito artistico, potrà apprezzare l'avventura del Senzafato.
MP Video - Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
Nonostante i limiti dovuti ad uno sforzo produttivo dalle capacità limitate (ma non minime), Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning ancora oggi è in grado di proporre delle soluzioni intriganti, capaci di fluidificare e variare il gameplay di un genere che spesso e volentieri preferisce rimanere conservativo. Nello specifico, il sistema di combattimento, basato sull'alternanza fra due armi e la magia, ricorda molto quanto fatto anche su Fable. Con un tasto si possono portare a termine combo con l'arma principale, con un altro si sfodera l'arma secondaria -senza soluzione di continuità – e premendo il grilletto destro si sfruttano anche degli incantesimi che possono essere offensivi o difensivi e che, la maggior parte delle volte, hanno un notevole impatto scenico.

Ad affiancare questo sistema di combattimento vi è una progressione del personaggio basata su tre distinti passaggi: Capacità, Abilità e le Carte del Fato. Le prime due sono assolutamente simili a quanto già visto in altri esponenti del genere, anche se si presentano in una versione più semplificata. Il terzo scenario, invece, è frutto delle scelte compiute durante la distribuzione dei punti sulle abilità. Queste sono infatti divise in tre famiglie: Forza, Magia e Destrezza. La prima riguarda il corpo a corpo e la resistenza, la seconda la magia e certi tipi di armi più esotiche, la terza arco, frecce e furtività. Spendendo punti in una delle tre, o in tutte e tre, si sbloccano le carte del fato relative a certi profili. Per fare un esempio: spendendo tutti i punti di forza è possibile equipaggiare la carta del paladino, che ha come requisito di attivazione un alto punteggio in forza e nulla nelle altre. Questa carta offre bonus considerevoli nel corpo a corpo. Bilanciando la spesa dei punti fra le tre diverse caratteristiche si possono sfruttare carte dai profili più equilibrati, come il Viandante, che spalmano bonus meno d'impatto ma a più ampio spettro sui diversi aspetti del nostro personaggio.

Al di là di questo, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, cammina sicuro su una strada già tracciata da altri, proponendo missioni, dialoghi a scelta multipla e fazioni con cui schierarsi. Questa nuova edizione contiene, fra le altre cose, i DLC sviluppati prima del fallimento della software house originaria, così da offrire un minimo di incentivo a chi, all'epoca, si era fermato all'edizione base. E ritroviamo, come nell'originale, la localizzazione italiana di tutti i testi mentre il doppiaggio rimane in inglese.

Amore
Un guerriero fluido e scattante
- Il sistema di combattimento di Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning è sicuramente ciò che lo contraddistingue. Figlio forse della sua origine concettuale, o più probabilmente emulo di altri titoli che hanno provato la stessa soluzione, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning di fatto offre una fluidità d'azione molto più in linea con un hack n' slash che con un GDR duro e puro. Questo è chiaramente un pregio agli occhi di chi preferiscono infilarsi in combattimenti dinamici e particolarmente spettacolari.La firma sulla trama si percepisce
- Il lavoro fatto da R.A. Salvatore, anche se non da solo probabilmente, è chiaramente visibile. Nonostante Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning sia alla fine rimasto figlio unico, ha alle spalle un mondo caratterizzato in modo profondo e sfaccettato, indizio di un'idea costretta a venire successivamente a patti con la realtà. Seppur non tutti i dialoghi siano brillanti, l'impianto generale della trama e i suoi diversi protagonisti rimangono accattivanti anche sul lungo termine. La premessa stessa da cui parte il tutto (questa creatura che tornando in vita è priva dai legami del fato) è decisamente più interessante e originale, nonché credibile nel contesto di un gioco dove è il giocatore a prendere le decisioni, rispetto ad altri scenari dove il protagonista ha casualmente e fortuitamente perso la memoria.Odio
Un menu da rivedere
- Come già sulle console della scorsa generazione, anche questa volta il menu e l'inventario di Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning mi hanno lasciato contrariato. Non tanto per una loro intelligibilità, quanto per una mania di dividersi in sottomenu, in un avanzare a cascata spesso esasperante. Raccogliere una nuova arma, e volerla provare significa aprire il menu, andare nell'inventario, procedere selezionando arma principale o secondaria e poi scorrere la lista fino a quella desiderata. Così anche per le magie e gli equipaggiamenti. Altra cosa poco rifinita è l'interfaccia dei mercanti e dei bottini, che non permette in modo istantaneo di vedere le caratteristiche di quanto si sta recuperando, se non facendo un confronto con ciò che si ha nella fodera in quel momento.Un pessimo coordinamento
- Il sistema di combattimento, per quanto apprezzabile, soffre di un fastidioso ordine di priorità che mette in secondo piano le azioni del giocatore per preferire gli attacchi provenienti dai nemici. Cosa significa? Che durante una qualsiasi combo si può essere interrotti dal nemico, anche se di fatto questo dovrebbe essere preda dei fendenti o delle fiamme appena ricevute. Per dire: uno degli attacchi magici è un terremoto in sequenza che impala l'avversario su degli speroni di roccia a ondate di tre. Fin troppe volte mi è capitato che durante l'animazione fra un'ondata e l'altra il nemico infilasse un attacco, ignorando quanto stava accadendo, interrompendo l'attacco del mio personaggio. Sul lungo termine la cosa si è fatta tanto fastidiosa da farmi preferire incantesimi una-tantum, se non difensivi.Mancano le ultimissime rifiniture
- Le macchine sulle quali arriva Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning non dovrebbero fare neanche una goccia di sudore per far andare al meglio il gioco, eppure in alcuni brevissimi momenti ho visto la telecamera perdere la bussola ed il frame-rate fluttuare verso il basso. Minuzie di questo tipo mi portano a puntare l'indice non sul rapporto di forza fra hardware e software, ma unicamente sulla pulizia di un'ottimizzazione a cui manca qualche punto percentuale per poter essere definita completa. Nulla che una patch da pochi mega non possa sistemare.Tiriamo le somme
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning costituisce un'offerta onesta, che apre le porte di un regno e di un gioco forse dimenticato troppo presto, ma che allo stesso tempo non figurerà come trampolino di lancio per il ritorno in grande stile di una saga morta nella culla. Chi ha già completato l'opera originale potrebbe essere spinto a tornare su Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning per un effetto nostalgia, ma non per la presenza di novità tanto considerevoli da giustificarne l'acquisto ad occhi chiusi. Chi, invece, non ha mai avuto modo di addentrarsi nei regni di Amalur potrebbe effettivamente considerare l'idea di partire per quel viaggio, purché conscio della vera età del gioco. 7.8›
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