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Street Fighter 6
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Recensione - Street Fighter 6Xbox Series X | SGame

Dopo un quinto capitolo che ha saputo risollevarsi solo dopo un periodo iniziale piuttosto problematico e l’abbandono del creatore storico Yoshinori Ono, Street Fighter 6 ha l’arduo compito di dimostrare di essere ancora il re dei picchiaduro. Compito ancora più arduo su Xbox, poiché la serie manca dalla console di Microsoft da quasi un decennio. Capcom tuttavia negli ultimi anni sembra non sbagliare un colpo: sarò stato così anche con Street Fighter 6? Scopriamolo nella nostra recensione.
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Il Gioco

Cosa è la forza? Se fossimo nel mondo di Star Wars una risposta, per quanto discutibile, ci sarebbe, ma nel mondo “reale” non è così semplice. Chiunque può combattere per motivi diversi, e l’unico modo per trovare la propria risposta è viaggiare, incontrare altri combattenti e confrontarsi a suon di pugni. Ok, anche questa è una risposta abbastanza discutibile, ma se a darcela è Luke non possiamo fare altro che fidarci. E no, non sto parlando di Luke Skywalker (incredibile quanti parallelismi con Star Wars si possono fare), ma dell’ultimo lottatore che avevamo conosciuto in Street Fighter V. Capcom stessa aveva dichiarato che Luke pur essendo l’ultimo arrivato sarebbe stato fondamentale per il futuro della trama della serie, e in Street Fighter 6 oltre ad essere il volto sulla copertina lo ritroviamo nel ruolo di primo mentore nel nostro percorso nella ricerca della forza.

MX Video - Street Fighter 6

Tutto inizia a Metro City, la stessa città vista nel picchiaduro a scorrimento Final Fight del 1989. Il sindaco Hagar ha sconfitto l’organizzazione Mad Gear e la città si appresta a riprendere in mano il proprio futuro, ma una cosa non è cambiata: gli abitanti sono tutti forti e amanti del combattimento dopo essere stati “temprati” da anni in cui vigeva la legge del più forte. Legge che comunque continua ad essere valida, e oltre a rimasugli della vecchia Mad Gear la cultura della lotta è talmente radicata che si può letteralmente sfidare chiunque in un combattimento senza un reale motivo se non quello di vedere chi è il migliore. Una città perfetta quindi per chi è alla ricerca della forza, e dopo aver imparato le basi nella palestra di Luke il nostro maestro ci consiglia di scendere in strada e iniziare a sfidare gente a caso, perché anche la più innocua vecchietta potrebbe essere in grado di difendersi in modi inaspettati. Ad accompagnarci, almeno inizialmente, in questo viaggio ci sarà Bosch, un altro studente di Luke anche lui desideroso di diventare più forte. I motivi di Bosch tuttavia sembrano più “pratici” e meno filosofici, e ben presto ci si ritrova invischiati in un turbinio di eventi che coinvolge sia volti noti della serie sia una nuova generazione di lottatori.

Questo è l’incipit del World Tour, la principale modalità single player di Street Fighter 6 che rappresenta una delle offerte più grandi mai viste in un picchiaduro. Capcom ha fatto tesoro delle critiche ricevute nel precedente capitolo arrivato nei negozi praticamente sprovvisto di modalità single player (se non le classiche Arcade), mentre in questo caso non solo il World Tour ha una longevità di tutto rispetto tra le 15 e le 20 ore per essere completata, ma rappresenta un approccio totalmente nuovo per i picchiaduro in generale. Invece dei classici combattimenti intervallati da filmati infatti siamo davanti ad un vero e proprio action adventure dove ci si può muovere liberamente per la mappa, esplorare utilizzando le tecniche di combattimento per rimuovere gli ostacoli e come accennato sfidare (o essere sfidati) in una lotta praticamente chiunque, dai passanti ai negozianti.

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In questi casi la schermata diventa bidimensionale come una normale battaglia in stile Street Fighter, ma non mancano particolarità come le battaglie contro gruppi di nemici o con avversari folli come droni, roomba aspiratori impazziti e… frigoriferi. Il mondo di Street Fighter 6 non si prende certo sul serio, a partire dall’avatar che possiamo creare prima di entrare nel World Tour: l’editor infatti è tra i più completi mai visti, e offre una grandissima libertà nella personalizzazione di ogni minimo dettaglio, permettendo sia di creare personaggi curati sia devi veri e proprio mostri deformi e sproporzionati che sembrano usciti direttamente da Attack on Titan. Ciò che veramente è interessante è che queste caratteristiche fisiche non sono puramente estetiche, ma influenzano attivamente anche l’effettiva portata degli attacchi e delle hitbox, naturalmente con vantaggi e svantaggi. Anche il vestiario influisce, e con le monete guadagnate si possono visitare vari negozi che vendono abbigliamento in grado di aumentare le statistiche, ma se troviamo un set che ci piace particolarmente c’è sempre l’opzione di mantenere l’estetica di un pezzo ma le statistiche di un altro. Per quanto riguarda lo stile di lotta invece inizialmente si inizia con quello di Luke essendo il primo maestro che si incontra nella storia, ma progredendo si possono incontrare altri lottatori leggendari disposti ad insegnarci il loro stile e mosse speciali, tra cui molti volti noti della serie. È possibile inoltre mescolare le mosse uniche, e finché le combinazioni di tasti non si sovrappongono nulla vieta di creare uno stile unico che mescola l’Hadoken imparato da Ryu ai calci rotanti di Chun-Li e le prese di Zangief. Capite bene che con queste premesse si può creare il lottatore definitivo, motivo per cui non è possibile utilizzarlo online nelle lotte classificate, mentre invece è permesso in quelle amichevoli.

Parlando proprio di questo aspetto Street Fighter 6 rivoluziona anche il concetto di lobby online grazie al Battle Hub. L’avatar creato nel World Tour infatti può essere usato per esplorare questa enorme sala giochi virtuale piena di cabinati arcade, e se vediamo l’avatar di un altro giocatore seduto in attesa possiamo metterci dall’altro lato del cabinato per sfidarlo ad una battaglia amichevole. Un modo simpatico per rendere più interessanti le sessioni tra una battaglia e l’altra, con la possibilità di interagire con gli avatar degli altri giocatori, unirsi ad un clan o dedicarsi ad altri cabinati dove poter giocare ad alcuni classici retrò di Capcom come Final Fight, Street Fighter II o Super Puzzle Fighter. Nel Fighting Ground invece ci si può dedicare ad attività più “classiche” come match classificati, modalità Arcade, battaglie in locale con altri amici o approfondire la conoscenza delle combo dei personaggi con l’Allenamento.

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Parlando del gameplay ci troviamo davanti ad un classico Street Fighter, e i veterani si sentiranno subito a casa tra mezzelune, mosse caricate e così via, ma non mancano naturalmente delle importanti novità… anche se forse non è il termine più esatto. Tutto infatti ruota intorno alla barra del Drive, e a seconda dell’utilizzo si possono attivare vari effetti che anche se con nomi diversi riprendono delle meccaniche già viste nei precedenti Street Fighter. Il Drive Impact infatti è una evoluzione del Focus Attack di Street Fighter IV, ovvero un colpo caricato che può assorbire alcuni colpi per prendere l’avversario alla sprovvista, mentre il Drive Rush può essere usato per “cancellare” una combo con uno scatto in avanti per aprire a nuove azioni, anch’esso visto nel quarto capitolo. Il Drive Parry invece permette di bloccare quasi ogni attacco, e se seguito con il giusto tempismo può ricaricare la barra del Drive invece di consumarla, ed è una meccanica introdotta per la prima volta in Street Fighter III… nonché la fonte di uno dei momenti più memorabili nella storia degli eSport quando ancora non erano mainstream, ovvero lo scontro tra il Ken di Daigo e la Chun-Li di Justin all’Evo 2004, vi consiglio caldamente di recuperarlo se non lo conoscete, non ve ne pentirete.

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I Drive Reversal sono una eredità delle V-Reversal di Street Fighter V con cui contrattaccare immediatamente un attacco del nemico con il giusto tempismo, ed infine l’Overdrive riprende le mosse EX, ovvero varianti potenziate delle mosse speciali. Tornano inoltre le barre Super! per eseguire 3 varianti di mosse finali per ogni personaggio, ognuna con combinazioni e costo diverso in base a quante barre consuma, con l’ultima che diventa una Critical Art se eseguita con poca salute.

Si tratta di una mole di possibilità enorme che va gestita con accortezza, infatti tutte queste opzioni si basano sulle 6 tacche della barra del Drive, e se abusate portano ad uno stato di Burnout in cui si subiscono danni in difesa e si infliggono meno danni.

Graficamente Street Fighter 6 si presenta in forma smagliante con due modalità, ovvero Risoluzione e Performance. I nomi rendono già l’idea, ma trattandosi di un picchiaduro dove anche un singolo frame può fare la differenza, nel Fighting Ground e nelle battaglie il gioco viene impostato in Performance a prescindere. Dove questo cambia è invece nel World Tour, con risoluzione a 4K nativi e Ray-tracing ma a 30 fps in modalità Risoluzione, scendendo invece a 1080p e 60 fps in Performance. Ottima la localizzazione in italiano dei testi, così come le musiche che riprendono sia pezzi storici rivisitati, sia nuovi brani e temi per ogni aggiunta al roster, che al lancio conta 18 combattenti di cui 6 inediti.

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Amore

Gameplay tra passato e futuro

- Street Fighter è sempre stato una garanzia per quanto riguarda il gameplay, e questo sesto capitolo non fa eccezione. Anzi, oltre alla base già solidissima rappresenta una vera e propria “enciclopedia” della serie prendendo il meglio dai capitoli del passato fondendoli in una ricetta sorprendentemente equilibrata. Il rischio di rendere tutto sbilanciato con così tante opzioni era alto, ma Capcom è riuscita nell’impresa confezionando un gameplay mai così profondo e “difficile” da padroneggiare, ma al tempo stesso divertente e gratificante una volta apprese le meccaniche. Non tutto è riuscito alla perfezione, ma di questo parleremo a breve.

Controlli per tutti i gusti

- Una tale mole di meccaniche richiede una grande complessità nell’esecuzione dei comandi. I veterani troveranno pane per i loro denti, ma i giocatori neofiti o che non hanno modo di passare centinaia di ore a perfezionare il tempismo sono presenti altre due modalità di input. I comandi Assistiti sono perfetti per chi magari vuole buttarsi nell’azione senza troppe pretese, rendendo il gioco quasi un button mashing in cui “qualcosa succede ma non sai perché”, utili quindi per divertirsi ma impossibili da utilizzare nei match classificati. Molto più interessanti invece i comandi Moderni, che si pongono come una via di mezzo. Il sistema a sei bottoni dei comandi Classici viene ridotto a tre, con un quarto bottone che esegue le mosse speciali richiedendo una semplice direzione invece di movimenti più complessi come le mezzelune. Pur non avendo la libertà di esecuzione dei comandi Classici, grazie ai comandi Moderni si riesce comunque ad avere un buon controllo dell’azione e serve comunque una buona pratica per padroneggiarli, rappresentando un punto ideale per chi vuole approcciarsi al competitivo in modo più accessibile. Restando in tema, sono degne di nota anche le numerose opzioni di accessibilità per giocatori disabili, che oltre ai comandi Assistiti possono contare su supporti audio e video dedicati per venire incontro a diverse esigenze.

Il dojo perfetto

- Una volta scelto il tipo di comandi, imparare a conoscere il proprio lottatore è fondamentale, e Street Fighter 6 presenta una delle modalità di Allenamento migliori mai viste. Oltre alle classiche opzioni già viste come le sfide delle combo quello che veramente impressiona è la sezione Guida che spiega nel dettaglio non solo le mosse, ma anche concetti come i frame, hitbox e altre terminologie, quando utilizzare certe combo e quando no, e in generale tutto ciò che finora un utente era costretto a cercare online per comprendere come giocare al meglio. Una vera e propria Bibbia completa che offre tutto ciò di cui un neofita (ma anche un esperto) ha bisogno.

Street Art

- La direzione artistica di Street Fighter 6 lascia il segno. Il nuovo stile predilige colori vivi e accesi, e gli stessi personaggi sembrano quasi “dipinti” come murales, specialmente durante le spettacolari mosse finali e durante i Drive Impact con vere e proprie esplosioni di colori simili a schizzi di vernice. Anche il design dei lottatori è stato totalmente rinnovato, con alcune scelte coraggiose che sicuramente faranno discutere i fan (Blanka ad esempio ancora devo capire se mi è piaciuto o meno). Degni di nota anche i 6 nuovi combattenti, tutti ispirati sia dal punto di vista del design sia di gameplay. Personalmente ho adorato Manon con la sua estetica raffinata e lo stile che unisce judo a danza classica, ma anche l’imponente e italiana Marisa con la sua stazza in grado di rivaleggiare con Zangief.

In giro per il mondo...

- La modalità World Tour vale da sola l’acquisto di Street Fighter 6. Questa modalità single player rappresenta un nuovo standard di cosa si può realizzare con un picchiaduro, fondendo l’esplorazione e una spruzzata di GDR ai classici combattimenti bidimensionali. Si tratta di una ventata d’aria fresca per il genere come non se ne vedeva da tempo (forse giusto Tekken 6 aveva portato una rivoluzione simile con la sua modalità Storia), e offre un vasto intrattenimento per chi è interessato anche alla componente narrativa e alla lore dei personaggi.


Odio

...ma con il freno a mano tirato

- Per quanto abbia apprezzato il World Tour si tratta anche della modalità con le maggiori “criticità”, anche se non si tratta di difetti gravissimi. Si tratta pur sempre di un primo esperimento per Capcom, ma ci sono diversi aspetti che andrebbero migliori o snelliti, come ad esempio la gestione del ciclo giorno/notte (tedioso e inutile dover per forza tornare al rifugio solo per cambiare l’ora), le aree oltre Metro City e Neyshall (una nazione fittizia creata per il gioco) non sono esplorabili e anche graficamente si notano parecchi cali di frame soprattutto dei personaggi in lontananza, così come alcune animazioni legnose. Si tratta quindi di un ottimo primo esperimento ma con ampi margini di miglioramento, ma la base merita comunque un applauso solo per la novità portata nel genere.

Bilanciamento non perfetto

- Per quanto come accennato Capcom sia stata bravissima a bilanciare il sistema di combattimento pur mettendo numerose meccaniche alcuni personaggi o combo sono fin troppo forti (o deboli). Al momento si tratta di pochi casi che non intaccano più di tanto l’esperienza, ma è ancora presto per dare un giudizio definitivo in quanto di solito le problematiche vere emergono solo con il tempo quando i pro player iniziano a trovare combo in teoria impossibili.

Tiriamo le somme

Street Fighter 6 è tutto ciò che un fan di picchiaduro poteva chiedere. Il gameplay, già solido alla base, non è mai stato così ricco e profondo prendendo il meglio dai precedenti capitoli, ma anche i giocatori meno esperti possono divertirsi con delle valide alternative ai comandi e una sezione Allenamento completa nei minimi dettagli, per imparare tutto il necessario. Il World Tour, inoltre, offre ore di intrattenimento anche per chi preferisce un’esperienza in solitaria, oltre ad essere una gradita ventata di aria fresca per il genere. Ci sono ancora margini di miglioramento, ma in generale Street Fighter 6 rappresenta l’ennesimo centro per Capcom.
9.0

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L'autore

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I videogame lo intrigano fin da piccolo nonostante il disappunto della nazi-mamma, che alla fine è costretta a cedere e sopporta anche la sua mania per i Comics, i Manga e il collezionismo di Limited Edition. Spera di farsi strada nel mondo del giornalismo videoludico iniziando nel dicembre 2011 a collaborare per MX, inoltre studia psicologia per cercare di capire il comportamento dei fanboy.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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